Сергей Бабаев (Nekki): мы ищем лучшие инди-игры. Что такое инди-игры и где искать издателя? Что нужно знать для создания инди игр

Дает 10 советов тем, кто решил вступить на тернистый путь независимого разработчика.

Анализ причин коммерческого краха и общее подведение итогов (post-mortem) над играми инди-разработчиков кажется мне более интересным занятием, чем таковое по отношению к проектам больших студий. Может быть потому, что первые менее привычные, стандартные и ординарные сами по себе, или потому, что post-portem"ы по мейнстримовым проектам обычно копируют уже надоевшую формулу из Game Developer Magazine : «Пять удачных элементов/Пять провальных элементов». Короче, я не знаю точно.

Мне очень понравился post-mortem от Софи Холден на Swift*Stich . В нем были, как по мне, важные по содержанию высказывания:

«Swift*Stich – моя первая законченная игра и, возможно, единственная игра, на которую я потратила больше двух месяцев, и которую можно назвать полностью законченной. Признаюсь, я не имела никаких навыков доведения игры до завершения на тот момент, когда только ее начала. Ну... тогда я думала, что обладаю ими, но это только выставляет меня дурочкой еще раз».

«Я наконец-то стала тем, кто может довести игру до завершения. В основном, это сводится к составлению списка того, что должно быть сделано не смотря ни на что. Также, я позволяю себе отдохнуть только тогда, когда чувствую, что потрудилась достаточно плодотворно и не ощущаю никакой вины за такую передышку. Исходя из этого, я пришла к интересному наблюдению: люди, которые не закончили игру, оценивают остаток работы в 10%; те же, кто закончили игру, измеряют недоработки в 90%».

Подобное должно произойти с каждым разработчиком. Сам я до сих пор в этом совершенствуюсь, и первым толчком для меня была еще моя работа в сфере мейнстрима. Тогда я многому научился у своей команды и руководства. Поскольку независимость близка к понятию индивидуализма, а также к верности своему творческому гению, я думаю это напрямую относится к становлению тем, кем вы хотите быть, или, возможно, «тем, кем вы действительно являетесь». Я никогда не думал об этом в таком ключе, но для меня это звучит правдиво.

Это какая-то проблема склада ума, или, точнее, его нестабильности - то, с чем я, опять же, борюсь и в чем совершенствуюсь. Иногда я тот разработчик описанный выше, иногда – нет. Будь я им всегда, Rampant Games занимала бы все мое рабочее время, и я бы купался в деньгах с парочкой таких же коллег-трудяг. Не знаю. Наверное, еще нужно будет над этим поработать, и я рад, что Софи многое мне объяснила. Это хорошая пища для размышлений.

Поэтому я убеждаю честолюбивых новичков-разработчиков НАЧАТЬ С МАЛОГО (да, именно большими буквами). Они, конечно, могут выпустить бо’льшую игру, но это не оставляет возможности естественного роста опыта. Не спешите, вы не можете позволить себе такое. Не сейчас.

Выпуск игры, в отличие от штампования демо-версий (заметьте, я говорю здесь о качестве игры и впечатлении людей от нее, а не о превращении ее в деньги), - большая сложность даже для простейших игр. Я проходил через это несколько раз и по сей день недооцениваю коварство простейших принципов. Получается, те, кто вообще этим не занимался, терпят поражение (здесь можно вспомнить о 10% и 90%, о которых писала Софи).

Становление разработчиком, способным завершить свои игры (как Софи это определяет) – это последовательный, постепенно расширяющийся процесс. Он, весьма вероятно, внесет изменения в вашу личную жизнь. Нет, не обязательно громадные и стремительные изменения, но для некоторых людей они могут стать таковыми. И, конечно, они не будут одинаковыми для всех, ведь каждый работает по-своему, в собственном ритме и стиле. Не удивительно, что кто-то преуспеет больше и продвинется дальше других в этом процессе. Но пока вы не завершили ни одной игры, вам необходимо соблюдать следующее:

1. Действуйте. Пусть разработка игр будет приоритетом вашей жизни. Будьте готовы успевать делать несколько вещей сразу, откладывать их на потом и жертвовать меньшими из них, если они мешают вашему приоритету. Также будьте готовы принять такой образ жизни прямо сейчас. Есть еще одна трудность: делать игры – значит, очень вероятно, потерять много времени на то, чтобы непосредственно в них играть. Так как многие из нас стремятся стать инди потому, что любят игры, это может вылиться в препятствие, нелегкое для преодоления. Все это может того не стоить, так что решайте: точно ли это то, чем вы хотите заниматься и согласны ли вы на все условия? Если да, то действуйте, приучайтесь, привыкайте. Если нужно, то каждый день, пока это не превратится в часть вашей ДНК.

2. Управляйте временем. Разработка игры - это не только такие вещи как создание зрелищных спецэффектов и воплощение гениальных геймплейных идей. Наоборот, во многом она состоит из рутинной и утомительной работы. Возьмите книгу по тайм-менеджменту в библиотеке или почитайте об этом в интернете. Если вам хочется еще и успеть поиграть в игру или посмотреть новый эпизод любимого сериала – вперед, дерзайте. В этом скрытая привлекательность грамотного распределения времени - возможность выделить время для себя любимого без потери продуктивности роботы.

3. Организовывайтесь. Списки… списки задач очень важны. Распределение приоритетов, планирование графика работы, переоценка и выполнение задач, поставленных в списке - немаловажные части общего процесса. Кроме того, конкретная система, которой вы пользуетесь, может измениться! То, что подходит для меня, не обязательно подходит для вас. Отмечу только, что списки, не перегруженные заданиями, послужили мне лучше - слишком много усложнений могут лишь помешать. Так или иначе, вам нужно ставить перед собой задачи и выполнять их в таком порядке, чтобы потом можно было их всех видеть полноценно реализованными.

4. Будьте смиренными и беспощадными. Новеллисты обычно описывают это как «убийство собственных деток», или вырезание тех частей их историй, которые они любят, но которые не пойдут на пользу произведению в целом. Талант писателя включает в себя еще и хорошее редактирование и, помимо прочего, «оправданное вырезание». Такая точка зрения применима и для игр. Порой намного лучше удалить какую-то деталь или область, чем провести две и более недели, воплощая их. Человек, завершивший игру, должен быть и смиренным и беспощадным, когда дело доходит до выпуска игры. Достаточно смиренным для осознания того, что не каждая идея, зарождающаяся в мозге и, якобы, способная сделать игру «классной», стоит траты сил. Достаточно смиренным для принятия того факта, что ваша игра не будет совершенной несмотря на все старания, а также для готовности принять критику. Вы должны быть достаточно безжалостны, чтобы вырезать то, что плохо повлияет на игровой опыт вашей целевой аудитории. Безжалостны достаточно, чтобы убить даже те шикарные идеи, которые МОГЛИ БЫ быть шикарными, но не могут быть реализованы своевременно и в подобающем качестве.

5. Поймите: лучшее – враг хорошего. Это часть «беспощадности», ибо попасть в подобную ловушку легко. Можно бесконечно возиться с какой-то идеей, пока она не достигнет «идеала». Забудьте, нет ничего идеального. Вы просто не продвинетесь дальше, если будете топтаться на месте. С таким же рвением, как мы громко утверждаем, что стремимся к совершенству и качеству, мы должны определить для себя границы, и удовлетвориться ими.

6. Учитесь. Обучение пугает множество людей, и это то, что затрудняет ваше восхождение к цели. Инди-разработчики, в каком-то смысле, мастера на все руки. Они должны знать понемногу о каждом аспекте процесса разработки, даже если они ненавидят тот или иной аспект. Маркетинг, бизнес, программирование, визуальный дизайн, аудио-дизайн, новые платформы, ИИ-дизайн, повествование, новые технологии, et cetera. Хорошему инди-разработчику нужно выходить из комфортной зоны своей специальности. Потребуются смелость и усилия. Как инди, вы не сможете спрятаться в свой скорлупе и думать что то, или это – чужая забота. Даже если вы и не являетесь одиноким волком, вам понадобится вносить свой вклад и даже быть вещателем полезной информации для чувака (или чувихи), которые стоят во главе того ли иного аспекта разработки.

7. Помните о риске. Инди-игры – небезопасное занятие. Придется жертвовать и временем, деньгами и, вероятно, собственной репутацией с каждой сделанной и выпущенной вами игрой. Нет никаких гарантий. Очень часто вы получите столько взамен, сколько вложите в дело. Например, стоит ли это второй закладной на ваш дом или увольнения с работы? Может да, а может и нет. Вам решать, каков будет предел вашего риска.

8. Практикуйтесь. Делайте скетчи (наброски, эскизы). Прочтите книгу по программированию или по управлению проектом, и реализуйте что-нибудь, что вам по силам. Используйте ваши растущие навыки в распределении времени, чтобы отшлифовать свое ремесло с разных сторон, а не только то, что поможет вашему проекту побыстрей увидеть свет. Нужно постоянно тренировать и развивать свои навыки (и обретать новые).

9. Начните с малого. Я уже говорил, не правда ли? И я повторюсь. Если вы откусите больше, чем сможете пережевать (с самого начала, не имея представления сколько усилий для этого потребуется), то просто «подавитесь», сдадитесь и никогда не вернетесь к своему начинанию. Все это тренировка. Проложите свой путь к вашему мега-проекту.

10. Завершайте начатое. Не хватайтесь за новый проект и не бросайте старый висеть в воздухе. Некоторые разработчики могут справляться с несколькими проектами одновременно (нередко с активным использованием аутсорсинга), но большинство из нас лучше всего проявляют себя при работе только над одним проектом. Если ваш текущий проект никак не удается, тогда отмените его или заморозьте, пока не завершите другой проект. Но пусть это будет серьезным и внимательно обдуманным решением. Продолжая начинать все новые проекты, вы обрекаете себя на то, что никогда не закончите ни один из них. Не будьте неуверенным в вопросе, когда и как выпускать игру на всеобщее обозрение.

Инди-игра с нулевым бюджетом.

Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно.

Мы предлагаем вашему вниманию расширенный и обновленный вариант доклада, который представляли в рамках КРИ 2012, а также в школе компьютерной графики Scream School (Британская высшая школа дизайна).

Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.

Это слова Дэниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

Ответ прост - сейчас они “в тренде”. Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.

Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003-м году, когда компания Valve представила сервис STEAM. Игры начали перебираться с полок магазинов в направлении интернета, и это здорово повлияло на инди движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же STEAM. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.

Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Примерно тогда же вышли Braid, Super Meat Boy - наверняка, для вас это не пустые звуки.

В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999-го года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - скорее всего, вы о них уже слышали.

Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95$. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.

Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются отличные работы.
Существует российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится на силами портала gamin.ru. Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.

Еще один аргумент в сторону инди тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают хорошую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.

Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599,003 наборов общей стоимостью 5,108,509 $. По 500-600 тысяч долларов каждому из
участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо.

Интересное движение началось и на сайте KickStarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012-го года. Тим рассчитывал собрать 400000$, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на KickStarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели KickStarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.

Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60$ они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

STEAM Greenlight

Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещали принять и в STEAM. В последний день августа наконец-то запустился их сервис Greenlight. Теперь пользователи могут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках STEAM наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в STEAM можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов. Последний же год большинство заявок и вовсе оставляли без ответа.

Прошло всего пара недель с момента запуска Greenlight, но определенное впечатление о сервисе уже сложилось. Первые несколько дней отправить игру в базу мог любой пользователь совершенно бесплатно и этим тут же воспользовались десятки “троллей”. На голосование выставили все начиная от Origin-эксклюзивов с Half-Life 3, и заканчивая порно-симуляторами. В Valve быстро переоценили ситуацию, но вместо логичного ввода предварительной модерации, они подчистили мусорные заявки и ввели 100$ платеж за право размещать игры в Greenlight. Собранные деньги обещают отправлять на благотворительность, но для некоторых инди-авторов даже такая сумма может стать неподъемной.

Первая десятка игр, получивших зеленый свет уже определена - среди них отличный мод Cry of Fear, Project Zomboid, а также несколько долгостроев, длительное время собирающих деньги на Desura - Kenshi и Towns. Одобрили к публикации и модификацию Black Mesa Source, но пока с официального сайта многие уже скачали ее и прошли, на STEAM релиз до сих пор не состоялся.

Очень грустно, но сервис далеко не с лучшей стороны показывает самих игроков. Любители боевиков, к примеру, не стесняются минусовать в Greenlight квесты и разводят нешуточные баталии в комментариях. Доходит до всплесков ненависти в духе “А пошли вы все…”. Рассуждать об играх как искусстве на подобном фоне проблематично…

Вообщем, инициатива со стороны Valve была хорошая, но пока сервис еще сырой и непродуманный - остается пристально следить за его развитием и верить в светлое будущее.

Сделай сам

Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

Джеймс Кэмерон

Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?

Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.

Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.

С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать mmorpg для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.

Рассчитывайте свои силы трезво - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.

В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах, и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.

На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде набирающего популярность Unity или полумертвого Flash.

Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024x600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим вопросом и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

"В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто в Интернет и те, кто вышел из бизнеса”

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если у вас есть трейлер (чисто геймплейный и/или просто в духе игры) - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:
1) Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском, и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
2) Общайтесь вежливо. “Здравствуйте”, “До свидания”, “С уважением”, “Мы ответим на все ваши вопросы”, “Если вы не хотите получать от нас письма - мы можем убрать ваш email из нашего списка” - вот в таком ключе стоит писать.
3) Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину, и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
4) Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора (но только если игра более-менее работает и вам за нее не придется краснеть). Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
5) Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
6) Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или email для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

Как попасть в магазины?

Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со STEAM - вас ждет неожиданное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка и у всех есть своя аудитория.

Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении “Retention” с одного из магазинов нам ответили: “Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40 и им интереснее играть в покер с собаками”.

Удивительно, но самые грубые отказы приходили от STEAM. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. “Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание”. Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать.
В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в STEAM и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в STEAM с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой STEAM непреклонный.

Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.
С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по email. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется и это радует.
В большинстве случаев, все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят “мимо кассы”.

Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу STEAM’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда “подвисает” на 99 процентах и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов “Inner Dream” Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.

Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов STEAM, и мы не перестаем ее рекомендовать.

Второй магазин IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр как Capsized и Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + $0.05) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.
Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - “заплати, сколько хочешь”. Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно, либо поставить минимальный платеж в 1$. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако, встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4-5 раз больше полной стоимости игры.

Вообще и на Desura и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.

Повторимся, есть множество других игровых магазинов: GamersGate, Impulse, BeamDog... Можно рассылать свой проект хоть во все сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, потратив кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но публикуя игру на обычных условиях сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. Да и как запустить патч синхронно, если на одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо?

У многих на слуху портал Good Old Games (gog.com), который не так давно превратился в игровой интернет-магазин. Увы, но попасть туда “с улицы” довольно сложно - авторы больше ориентируются на издание классики, о чем, при попытке предложить свою игру, тут же и сообщают. Вечно издавать игры 90-х не получится, так что в будущем они может и откроют двери для инди. Правда, скорее всего, только для игр в духе ушедшей эпохи.

Похожая ситуация и с Humble Store - зачатками интернет-магазина, который можно обнаружить в недрах сайта Humble Indie Bundle. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще очень странно продавать STEAM-ключи в обход самого STEAM - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли в нем смысл?
Если вам интересно, как сейчас выглядит Humble Store - вот для примера страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: http://www.humblebundle.com/store/product/bittriprunner
Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: http://www.lexaloffle.com/voxatron.php

Alpha funding

Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта по сниженной цене с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с KickStarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.

Alpha funding в первую очередь выгоден самим разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но благодаря их непостоянности, игроки теперь относятся с подозрением к подобным проектам. Если Minecraft добрался до версии 1.0, то часть альфа-проектов либо ведут слишком медленно, либо вообще забрасывают на полпути. Долгострой Cortex Command продавали еще на Humble Indie Bundle 2 в 2010-м, Voxatron на одноименном бандле в конце 2011-го, и это еще далеко не худшие варианты - в эти игры хотя бы можно более-менее комфортно играть. Некоторые альфа-проекты предлагают игроку, только что пожертвовавшему 20 долларов, пару фигурок, бегающих по пустыне и пустые заготовки меню при попытке сделать хоть что-нибудь. Получит ли от этого удовлетворение покупатель? Едва ли.

Если вы хотите попробовать alpha funding в своем проекте, то лучше сразу иметь на руках более-менее работающую версию для игроков, а также вести подробный блог разработки с постоянными обновлениями. В таком случае у людей будет хоть какая-то уверенность, что они не платят деньги за пшик. Ну и какие-то бонусы для покупателей вроде поименных благодарностей в титрах тоже работают в плюс.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие - тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May (http://www.becausewemay.com), которая проходила в мае-июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики одновременно снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от политики издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой серьезный, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее, подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут очень многое зависит от самой игры. Причем, не только от ее качества - в бандлах мелькают и довольно посредственные проекты, а от технических характеристик. Если посмотреть на прошлых участников популярных бандлов, то больше шансов у мультиплатформенного проекта (PC + Mac + Linux), который попадает к покупателю в виде DRM-Free версии и STEAM/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются определенные издатели. Если ваша игра им понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

… Profit?

Что в итоге? Не стоит загадывать с первых секунд разработки, что ваша дебютная игра прославится на весь мир. Одной идеи для этого может не хватить - сыграют свою роль и бюджет и время. Ту же инди-Amnesia делали три года и потратили на разработку 360 000 $. Это, на минутку, квартира в Москве и неплохой спорткар у подъезда.

Также не стоит надеяться, что игру от неизвестного разработчика поддержат тысячи игроков на KickStarter. Это Project Eternity от Obsidian собирает больше миллиона долларов за первый же день. Новичок же может рассчитывать на 10-20 тысяч долларов, да и то, если пообещает хорошие подарки спонсорам, а также целый месяц будет постоянно рекламировать свой проект.

Заработать миллионы на первой игре практически нереально, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

Самое ценное, что вы получите - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - опробовать его на себе. Если вы не остановитесь - уже вторая игра окажется на голову лучше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово вдохновляет. Если вы еще не видели Indie Game the Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

Ловите волну и кто знает, может уже следующий проект станет хедлайнером известного бандла, а сам Notch напишет про вас твитт!

Врезка 1:
Retention - Первая игра Sometimes You

Наша первая игра Retention - это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за 10 минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.

Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в STEAM неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и на фотографии опираются обе игры. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки - так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее, мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и бросить его.

Перед вами один из первых скриншотов игры, которая в итоге стала Retention. Вы не поверите, но изначально это было 1D фэнтези с волшебниками и драконами. Та идея пока ждет своего часа.

Немного опыта о публикации в STEAM

Valve со мной связались после трейлера и поста на RPS (“Rock, Paper, Shotgun”, www.rockpapershotgun.com), как раз в тот момент, когда я собирался отправлять им проект. Потом было длительное рассмотрение, после которого я подписал NDA, и мне дали доступ к Steamgames и Steam API (апи очень удобный, поставляется с примером на все возможные функции, можно подключить к проекту довольно быстро). Потом ещё два месяца игра лежала в готовом виде на Стиме (похоже у них всё распланировано на месяцы вперёд), ближе к концу этого периода был подписан договор о распространении, и установлена конкретная дата релиза. В день запуска возникли проблемы с загрузкой видео, сервер подняли только к вечеру, поэтому релиз был сдвинут на 1 день. Я абсолютно не знал чего ожидать от продаж, в первую неделю было заработано в 3 раза больше чем за всё время до Стима.

Опытом поделился Алексей Абраменко - разработчик “Intrusion 2”.

Мы рассмотрели, с чего начать свой путь в игровой индустрии. При этом, большинством начинающих геймдевелоперов движет желание начать разработку той самой игрой мечты. Сегодня поговорим о том, как это делать если вы инди-разработчик. Кстати, посмотреть проекты, которые инди-разработчики начинали у нас в ВШБИ НИУ ВШЭ на программе “Менеджмент игровых проектов” можно в разделе проекты выпускников . Итак, в зависимости от уже имеющихся навыков и не желая начинать с работы в игровой студии, у начинающего разработчика встаёт выбор из двух вариантов развития событий:

  • Полностью положиться на свои силы
  • Собрать команду (обычно, из таких же энтузиастов)

Представим, что принято решение справляться своими силами

В этом случае, оценив свои навыки, геймдевелопер принял решение, что вполне способен потянуть разработку игры своими силами. Он обладает навыками программирования или, например, имеет высокий скилл в графическом дизайне и способен довести до ума проект с помощью движка -конструктора, не предполагающего написания кода. Если проект не претендует на непомерные амбиции и строится вокруг определённых механик – задача становится вполне посильной. Все проблемы начинаются при построении пайплайна и частых упущениях в отдельных этапах.

С чего начать и на что обратить внимание

Во-первых, разработка проекта предполагает прежде всего время. В зависимости от масштаба это будет примерно от трёх месяцев до бесконечности. Чтобы такого не произошло, нужно чётко рассчитать время, которое разработчик сможет выделить на завершение всех необходимых задач. Если это игра, которая делается свободными вечерами - очевидно, что сроки увеличатся в несколько раз. Если было принято не самое популярное, но всё же периодически встречающееся решение – сосредоточиться только на разработке игры, нужно определиться с источниками дохода или сразу заложить бюджет, при наличии которого не придется заниматься вопросами собственного выживания.

Для начала, лучше всего озаботиться составление графика – сроки/нужные ассеты/задачи и бюджеты. Для этого может подойти любой бесплатный таск-менеджер типа Wunderlist, Trello или OneNote. С ними нужно сверяться каждый день и забивать туда все изменения. Таким образом, можно отслеживать ход выполнения проекта и заранее строить необходимые прогнозы, оптимизируя и перестраивая процессы. Это еще и поможет с мотивацией и самоконтролем. Так как строить расчёты и планировать задачи под одного человека намного проще, оптимизация бюджета будет разобрана более детально на примере следующего варианта.


Второе решение – сбор инди-команды

Допустим, у вас есть чёткое понимание игровой индустрии, организации процесса разработки процесса и в целом довольно ощутимый багаж знакомства с игровыми проектами. При этом есть загвоздка - вы не попадаете в число совсем прикладных специалистов, вроде программистов/художников/композиторов и т.д. Для того, чтобы стать специалистом в любой прикладной сфере потребуется скорее всего огромный объём времени, но даже для организации процесса придётся вникнуть во все хотя бы на определённом уровне. Нужно чёткое понимание, чем конкретно занимаются люди в вашей команде и на какие задачи сколько времени будет уходить. Как и в первом случае, понадобится рассчитать сроки и сформировать бюджет. За исключением тех средств, которые понадобятся как минимум для того, чтобы обеспечить хотя бы какое-то более-менее собственное существование. Как и в случае инди-одиночки, бюджет проекта может варьироваться или его может не быть вовсе. Тогда команда будет состоять из одних лишь энтузиастов. Подобные проекты выходили в свет и по такой системе работают фактически все команды неофициальных локализаций, но обычно, это не самая хорошая схема. Практика показывает, что люди, работающие на энтузиазме, либо “перегорают” в течение нескольких месяцев, либо, так или иначе ставят свои интересы и проблемы всегда на первый план и не готовы уделять проекту достаточное количество времени. Лучше всё же закладывать хотя бы какой-то бюджет – он может быть даже ниже среднего, но это все равно сильно мотивирует и позволяет жить энтузиазму куда дольше.

При таких бюджетах можно рассчитывать только на таких же людей – кто будет гореть, как и вы сделать проект и стараться всеми силами довести его до релиза. Вопрос – где найти таких людей? Не стоит рассчитывать, что это будут высококлассные специалисты, поэтому стоит сосредоточиться только на тех задачах, которые нужны конкретно для данного проекта. В лучшем случае, команда будет постепенно расти, осваивая новые горизонты, но времени на постоянное освоение новых задач скорее всего не будет. Перед формированием бюджетов и сроков нужно составить чёткое техническое задание и геймдизайн документ. Это то, с чего начинается создание любого игрового проекта. Когда все задачи известны, бюджеты выделены, а сроки подсчитаны, начинается формирование команды.


Препродакшн

У проекта уже определён графический стиль, уже известна платформа, возможные движки, жанр и в целом, сформирован общий вижн. Это значит, что уже можно приступить к поискам как минимум художника, программиста и геймдизайнера. Если игра обещает быть тематической или нацелена на определённый сеттинг – имеет смысл отправиться на поиски во все тематические сообщества: соц.-сети, порталы, тематические сайты, фан-группы по похожим играм – как минимум, везде есть раздел с фан-артом. Можно отобрать сразу несколько приличных работ, посмотреть аккаунты художников и дизайнеров (обычно у всех, кто имеет серьёзное отношение к созданию арта, есть аккаунты на deviantart и behance). Программисты и геймдизайнеры тоже попадаются в таких сообществах, но куда реже. Клич бросить всё равно имеет смысл, но лучше делать это в том числе в группах, связанных с нужными движками, программированием и уже непосредственно геймдевом. Обычно, это всё же люди, которые уже решили для себя идти в эту сферу и есть много таких, которые тоже не знают с чего начать и ищут себе команду – объединяйтесь! На геймдев-конференциях вероятность найти нужных людей тоже возрастает – вы попадаете в концентрацию сферы игровой индустрии и их определённо имеет смысл посещать по целому ряду причин. Начиная от поиска нужных специалистов и энтузиастов, заканчивая саморазвитием.

Юридическое сопровождение может быть самым разным, начиная от открытия ООО, заканчивая наймом через фриланс-площадки. При наличии какого-либо бюджета проекта – второй вариант проще и обеспечивает подтверждение ваших финансовых отношений на случай возникновения споров. Самые известные у нас площадки – Fl.ru и Upwork.com. На первой больше сегмент РФ и СНГ, на второй специалисты со всего мира. Если цель – зафиксировать отношения, FL вполне подходит, на Upwork – более мощная платформа, но процент площадки выше и её имеет смысл использовать только в случае необходимости поиска аутсорсера.


Оптимизация доступных ресурсов

При формировании бюджета в таких условиях очень важно использовать все возможности для сокращения расходов, но при этом только тех, которые не будут в ущерб самому проекту. Для написания музыкального сопровождения не обязательно обращаться к отдельным людям или компаниям. Звуки с бесплатной лицензией можно найти на freesound.org, полную лицензию на использования уже готовых треков можно купить по довольно лояльным ценам на audiojungle (примерно 25-70$ за трек). Большинство графических ассетов/паков и плагинов под нужные задачи доступны в сторе самого движка (Unity, Unreal) или на аналогичных ресурсах. Если проект всего один, не предполагает гигантских масштабов, а в команде меньше 10 человек – нет большого смысла закупать подписки на масштабные таск-трекеры типа Jira или Redmine. Достаточно стандартного набора Google docs, Trello, Slack и Telegram. Мы так же рассматриваем тот вариант, когда вся команда находится на “удалёнке”, а не сидит где-то в офисе – полноценный рабочий день вам не нужен, разбивайте выполнения задач по времени. Кто что и когда делает не имеет особо сильного значения, если работа выполняется в сроки. Лучше всего сосредоточиться именно на таком построении процесса и иметь в виду, что любые бесплатные инструменты, отвечающие поставленным задачам, станут не только решением, но и помогут сократить бюджет. Сроки стоит всегда закладывать с запасом – минимум два месяца. В силу разных обстоятельств что-то может сдвигаться, даже люди на проекте могут меняться – это тоже нужно учитывать. Всё учесть не получится практически никогда, но, если просчитана большая часть возможных проблем, а роли в проекте и с ними связанные задачи чётко распределены – риски значительно снижаются.

Что делать с игрой на релизе – это уже отдельная история. Искать издателя, издавать самим, привлекать дополнительные инвестиции или выходить в краудфандинг - каждая команда решает уже в силу слишком многих обстоятельств. Это тоже имеет смысл продумать заранее, но иногда цель может заключаться в том, чтобы игра просто хотя бы увидела свет и послужила стартом к более серьёзным проектам и новым перспективам. Сейчас маркетинговые бюджеты слишком разнятся в зависимости от платформы и способов продвижения, но как минимум, вам ничто не мешает создать коммьюнити проекта и сообщать все связанные с ним новости, при этом поддерживая активность потенциальной аудитории.

Papers, Please; Her Story, Stardew Valley, The Stanley Parable, Minecraft и Braid – это игры, созданные всего 1 человеком.

Punch club был разработан командой из нескольких человек.

Blizzard Entertainment была основана тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе.

Из всех примеров видно, что такие случаи встречаются и имеют право на жизнь. Всё определяют поставленные цели, упорство и желание дать проекту увидеть свет. Большая часть негативных обстоятельств решаема и всё зависит от готовности вовремя перестроиться и уметь быстро принимать ряд решений в зависимости от ситуации. От команды будет зависеть фактически всё – это люди, с которыми у вас должны быть схожие цели, взаимопонимание и схожее отношение к тому, что вы делаете. В противном случае получится басня о лебеде, раке и щуке, где даже старание с упорством не сдвинут телегу с места. Задать одно направление – ваша главная цель.

Желаем вам успешных проектов и приглашаем присоединяться к обучению на программе “Менеджмент игровых проектов ” и запускать новые хорошие игры вместе!

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

Назвал ролевую стратегию «первым инди-хитом» этого года. Punch Club разработала питерская студия Lazy Bear Games, состоящая из трёх человек: двух разработчиков и дизайнера. «Секрет» встретился с партнёрами и узнал, как команда сделала свой первый хит.

Первый миллион программисты из Санкт-Петербурга Святослав Черкасов и Никита Кулага ждали долго - их студия Lazy Bear Games (первое название - GameJam) четыре года не зарабатывала и сделала несколько провальных игр. Punch Club - победа не только для Черкасова и Кулаги, маленькие команды российских разработчиков убедились, что любимое дело может приносить большой доход. «Для маленькой российской студии это успех, часто они вообще не зарабатывают», - говорит президент игровой компании Game Insight Максим Донских. На Западе такие случаи встречаются чаще - например, недавно игра Dear Esther британской студии thechineseroom окупила себя за первые пять часов продаж на Steam, а головоломка The Witness американского программиста в первую неделю принесла создателю и издателю $5 млн.

Инди-игры производятся с небольшим бюджетом и держатся на энтузиазме команды. Создатели рискуют только своим временем, поэтому могут экспериментировать и переделывать игру сколько захотят. Эксперты утверждают, что определение «инди» сегодня очень условное, потому что цель как массовых, так и инди-разработчиков - найти свою аудиторию и заработать. «В сегменте платных игр есть только один шанс - игра выстреливает сразу, а потом начинается медленный спад», - говорит Донских. Если взбудоражить публику сразу не получается, игра погибает под пластом новых релизов. Например, на Steam ежедневно появляется около десяти игр, в App Store или Google Play - сотни.

Игровое детство

Черкасов начал программировать в шестом классе, ходил на курсы в «Дом молодёжи», где заставляли сдавать отчётные игры раз в год. «Мне там привили привычку доводить проект до финальной точки. Я вижу много команд с хорошими идеями, но они могут очень долго выпускать игру», - говорит он. С Кулагой познакомился в 2008 году, оба хардкорные геймеры, они рубились каждую ночь в World of Warcraft. Кулаге было 22 года, он только закончил факультет защиты информации в Электротехническом университете (СпбГЭТУ) и устроился на работу в филиал дочерней компании «Газпрома». Черкасову было 26, он развивал сайт wowdata.ru - википедию для любителей World of Warcraft - на котором можно было купить игровую валюту и фанатскую атрибутику.

Они общались в игровом чате, а через полгода познакомились лично на встрече геймеров в Петербурге. Кулага стал помогать Черкасову: вместе делали электронные гайды по Warcraft, высылали почтой кепки и футболки по всей России. Вместе запустили проект ladata, базу знаний Lineage II с такой же монетизацией, как wowdata.ru, - продажей сувениров и игровых денег.

Сначала партнёры работали дистанционно, но быстро поняли, что требуется дисциплина. Арендовали помещение за 16 000 рублей в месяц в бизнес-центре «Екатерингофский», где тогда работал Кулага. «Во-первых, ты за него платишь и уже понимаешь, что это не просто баловство. Плюс энергетически разделяешь: дома отдыхаешь, а на работе работаешь, это очень важно», - уверен разработчик. Каждый день Кулага заканчивал основную работу и спускался в соседний офис, чтобы заниматься своими проектами. Его рабочий день начинался в 8 утра и заканчивался в 11 ночи.

Фото: Фотография: Дмитрий Цыренщиков/«Секрет Фирмы»

Первые попытки

Однажды Черкасов посмотрел на YouTube доклады Конференции для разработчиков компьютерных игр (КРИ) 2009 года. Докладчики рассказывали о буме игр free to play (доступ к игре бесплатный, а дополнительные возможности стоят денег) в социальных сетях. В 2009 году во «ВКонтакте» появилась игра «Весёлый фермер» - перевод китайской Happy Harvest, через год в неё играло больше 8 млн человек: поливали огород, воровали урожай у друзей, разводили домашних животных.

«Все офигели от того, сколько денег это может приносить, мы тоже хотели стать миллионерами», - вспоминает Черкасов. Партнёры решили написать социальную игру, хотя сами они, как большинство настоящих геймеров, free to play не жаловали, и представление о том, как работают бесплатные игры, имели смутное. Они привлекли дизайнера на фрилансе и восемь месяцев делали Micronia, смесь симуляторов MyBrute и Spore, где надо прокачивать виртуального питомца. Оказалось, сделать социальную игру не так просто: нужно просчитать, за что пользователи будут платить, продумать их путь, мотивацию к покупке и прочее. Игру выпустили в 2010-м, когда социальные сети уже наводнили тысячи приложений, и механики, придуманные Черкасовым и Кулагой, не показались пользователям чем-то необычным. Тут ещё выяснилось, что продвижение - не их конёк: отношения с социальными сетями требовали рутинной работы и отдельных навыков. Спустя полгода Micronia приносила 5000–7000 рублей в месяц, пришлось признать поражение. Игру продали знакомому за 50 000 рублей, проект до сих пор живёт во «ВКонтакте», по статистике соцсети 200 000 пользователей сыграли в первую игру Черкасова и Кулаги.

Черкасов описал выводы , сделанные из этого опыта, в статье на «Хабре», когда они уже работали над новым проектом. «Ситибилдеры» вроде Farmville всё ещё пользовались успехом, клоны проекта росли как грибы. На российских конференциях говорили: «Если хотите выжить - делайте ситибилдер». Партнёры создали ещё одну копию социальной игры, назвали её «Новый город» и даже заручились поддержкой большого издателя, компании Social Quantum (в рейтинге Forbes 2014 года - одна из самых богатых компаний Рунета).

Партнёры снова упустили момент - за полтора года, ушедших на разработку, ситибилдеры вышли из моды и крупный издатель испарился. Кулага вспоминает, как во время работы над «Новым городом» несколько месяцев ел макароны с сырным соусом в целях экономии.

«Мы начали делать free to play, потому что случился бум free to play, но мы сами, во-первых, в него не играли, во-вторых, не любили», - признаёт глобальную ошибку Черкасов. Он снова сделал выводы и оформил их в виде поучительной статьи на «Хабре» под названием «Что делать???», её сопровождала картинка с надписью «программирую за еду».

На крик души откликнулись российские компании. Московская студия Game Garden предложила студии вместе делать бесплатную мобильную игру «Королевство сказок » с добрыми гномами и феями. Партнёры согласились - после «Нового города» их студии нужно было как-то выживать. Тем более что компания брала на себя все риски, обещала долю в прибыли и приличную зарплату нанятым работникам. Работа над проектом, пусть и неблизким по духу, помогла содержать офис и расслабиться, то есть подумать над новой идеей. Партнёры решили делать игру не ради лёгких денег, а по любви.

Новая модель

«Говорят, в игры играют странные фрики, и это правда. Всю индустрию населяют ярко выраженные интроверты, им сложно идти на контакт с незнакомыми людьми. Мы тоже со Славиком такие», - говорит Кулага. Преодолевая нежелание «светиться», партнёры участвовали в гейм-джемах - конкурсах для разработчиков, к которым нужно в сжатый срок сделать игру на определённую тему. В 2014 году на Games Jam Kanobu партнёры представили ностальгическую стратегию VHS-Story и взяли Гран-при. Это вселило уверенность. Кулага бросил работу наёмным сотрудником, и партнёры сфокусировались на новой идее.

На одной из конференций Алекс Ничипорчик, основатель европейского издательства инди-игр TinyBuild, заметил игру. Он понял, что «юмор хорошо переплетается с историей и игра выстрелит на ностальгии». TinyBuild согласился издавать VHS Story, заодно предложил заменить название на более понятное для западной аудитории - например, Punch Club. Жена Кулаги Лиля предложила нарисовать логотип в виде красной пробки.

«Игра придумывается так: смотришь, как реализованы механики, что тебе нравится в других играх. Я смотрю на то, какие чувства испытываю, когда играю, в какие моменты получаю максимальное удовольствие, где сердцебиение учащается, где расстраиваюсь. Все эти ощущения пытаюсь сформировать и переложить в свою игру», - объясняет Кулага. Однажды вечером он пересмотрел фильм «Рокки», а на следующий день принёс идею. «Я знаю, что мы будем делать!», - заявил он Черкасову. Полчаса размахивал руками и показывал, как будут проходить бои в стиле Сталлоне. Он представлял себе уличные бои с отсылками к боевикам 80-х и 90-х.

Партнёры поделили между собой фильмы, которые нужно посмотреть, чтобы набрать материал и цитаты. Например, решили использовать момент из фильма, когда тренер подарил герою медальон в форме перчатки. Проект обдумывали два месяца. На логотипе студии Lazy Bear Games - спящий медведь. «Не зря мы так называемся», - cмеётся Черкасов - волшебным пинком стал предстоящий Jam Game Kanobu, на который надо было представить демоверсию.

Первые полтора года партнёры работали над механикой, никаких диалогов не писали. В процессе проект постоянно менялся: интерфейс перерисовывали несколько раз, переделывали систему ударов. После победы на конкурсе Кулага занялся сценарием: «Я искал самый бредовый поворот и самое бредовое событие - герой съел пиццу с галлюциногенными грибами, начал драться с крокодилами, встретился с гангстерами, попал в тюрьму, попал в Россию, подрался с медведем. Немножко бред, но люди веселятся... Если посмотреть боевики, на которые мы ссылаемся, там тоже бред, так что у нас был полный карт-бланш».

Чтобы игра была интересна молодой интернациональной аудитории, в неё вставили отсылки к более культовым фильмам нулевых - возле магазина поставили Джея и Молчаливого Боба, а в пиццерии за стол посадили Винсента Вегу и Джулса Уиннфилда из «Криминального чтива». Когда рисовали новую игровую сцену, садились втроём и говорили: «Нам нужна кафешка», например из "Криминального чтива", давайте сзади будет корабль, посадим за столик знакомых персонажей». Получился такой синопсис: «В детстве ты стал свидетелем кровавого убийства своего отца и был разлучён с братом. Ты пообещал умирающему отцу, что сможешь постоять за себя! Теперь тебе придётся усиленно тренироваться, есть стейки и прокладывать своими кулаками себе путь на вершину бойцовской карьеры. Ну и, конечно, найти убийцу отца и отомстить».

Героя нужно сначала отправить к холодильнику за порцией еды, потом заставить качаться в зале, сходить на работу, на обратном пути в магазин и снова в зал. В отзывах пользователи жалуются на динамичную первую часть и скучную вторую - всё повторяется. По словам Донских, это свойственно многим играм жанра стратегии. «Беда в том, что всё остальное, кроме таких вот оммажей киноклассике, оказалось банальным и скучным. Путь к вершинам боксёрской славы усеян примитивными гриндом и фармом », - отмечали в одной из рецензий.

Партнёры несколько раз хотели запускать Punch Club - они делали игру два года и изрядно устали. Ничипорчик настоял на запуске в январе, когда другие издатели только проснутся после Нового года. В октябре 2015 года январь казался недостижимо далёким: «Мы считали, что лучше уже не сделаем», - вспоминает Кулага.

Запуск

7 января на площадке Twitch играл коллективный разум - 3300 пользователей на глазах тысяч зрителей отправляли команды через хештег на канале Punch Club, за 25 секунд большинством голосов они определяли, что сделает герой. Для этого студия разработала специальную программу. Кроме того, издатель заявил, что на Steam игра будет доступна только после того, как коллективный разум пройдёт её в Twitch. Tinybuild раньше уже придумывал новые решения для запуска своих игр на этой платформе и, когда предложил PR-команде площадки такой необычный ход, она согласилась. Это вызвало большой ажиотаж, пользователи рвали и метали - они делали предзаказ на Steam, но не могли начать игру. Игровые форумы наполнились негативными отзывами с предложением бойкотировать игру. Через 36 часов игра стала доступна для скачивания, Punch Club поставил рекорд по самому короткому сроку предпродаж в истории Steam, издатель получил 25 000 предзаказов. Несколько дней Punch Club держался в топ-10 на iOS и в рейтинге Steam (сегодня занимает 17-е место), об этом написали многие СМИ. Игра стоит от 199 рублей (Android) до $9,99 (сайт издателя) в зависимости от платформы.

«Студия правильно сделала, что выбрала платную модель, несмотря на то что free to play более жизнеспособная. Небольшой команде сделать его просто не под силу, такие игры нужно поддерживать годами, всё время обеспечивать приток нового контента», - считает Донских. По словам сооснователя разработчика игр Black Wing Foundation Алексея Савченко, ретрогеймплеи сейчас крайне популярны на Steam, в том числе поэтому создатели нашли свою аудиторию. Кроме того, «игра выполнена с большим вниманием к деталям, при этом без конъюнктурного мышления и желанием делать то, что хотелось бы, а не то, "что эксперты рассказали в интернете"».

В конце января игра запустились на Android, сейчас её скачали 5000 раз по цене 199 рублей. Партнёры всю ночь отключали возможность использовать Punch Club на телефонах, под которые не получалось подстроить игру (её нужно было адаптировать для 16 000 устройств), чтобы уменьшить количество негатива.

По данным аналитического сервиса Steam Spy, 25% пользователей покупают игру в Америке, 24% в Германии, 14% в России. Только на Steam купили 116 000 копий. Кулага считает, победа пришла, как только они сделали то, что любили сами. «Когда ты ставишь себя в жёсткие рамки, то начинаешь работать не для того, чтобы сделать хорошую игру, а для того, чтобы выполнить план. В случае с инди-играми, когда игра интересна оригинальными решениями и идеями, это убивает. В конвейерных играх с бюджетами действуют другие правила, - объясняет он. - Конечно, мы могли бы больше заработать. Но мы работаем так, чтобы нам было комфортно: высыпаемся, отдыхаем, приходим на работу к 12. Есть какой-то план, но он нужен для самоорганизации».

Перспективы

«Мы разрабатываем в России за рубли, а продаём за доллары. Поэтому мы в выигрышном положении. Сейчас 100 000 рублей - это $1500. Разработчики в Голландии или Германии сейчас в среднем стоят 7000 евро», - говорит Кулага. Они хотят немного расширить штат, но не собираются превращаться в большую компанию, чтобы сохранить домашний уют. У партнёров есть идеи будущих проектов, но предсказать, ожидает ли их успех, невозможно.

В феврале у Punch Club выйдет первое обновление, пока бесплатное, дальше будут платные. Сейчас они думают, в какую сторону дальше развивать игру: выпускать дополнительный игровой контент за деньги, делать сиквел, выпускать игру на консолях - PlayStation и Xbox.

«Если сейчас разработчики могут рассчитывать, скажем, на $300 000 дохода, в ближайшие несколько месяцев сумма достигнет $500 000 - 600 000, - уверен Валентин Мерзликин, евангелист издательского направления Creative Mobile (30% вырученных денег оставляет себе площадка, ещё около 30% берёт себе издатель, остальное зарабатывает студия. - Прим. "Секрета"). - Punch Club стал успешным благодаря оригинальному продукту и живому маркетингу со стороны издателя. Избитая, состоящая из штампов игра подкупает юмором и отлично воссозданной с помощью популярного в игровой среде пиксель-арта атмосферы 90-х. Несмотря на хорошие продажи, игра подвергается справедливой критике. Покупатели рассчитывают на апдейты - мы ждём, что авторы улучшат интерфейсы, упростят вход в игру, быстрее будут знакомить игрока с правилами, настроят длину боя и избавятся от быстро приедающейся 8-битной музыки». По его словам, похороны направления премиальных игр продолжаются уже несколько лет, но сейчас их продажи на Steam растут. Punch Club лишний раз подтверждает, что качественная игра и грамотное продвижение всегда найдёт своих фанатов.

Фотография на обложке: Дмитрий Цыренщиков / «Секрет Фирмы»





Copyright © 2024 Медицина и здоровье. Онкология. Питание для сердца.