Scenarijų žaidimai kuria istorijas tam tikra tema. Rašome žaidimo istoriją. Išsamus metodikos aprašymas

Laba diena, gerbiami didžiulio žaidimų svetainės kūrimo šaltinio lankytojai. Šiandien aš jums papasakosiu apie tai, kas yra projekto dokumentai. Ir pagrindinis statymas, kurį padarysiu šiame straipsnyje, yra žaidimai.

Šiuo metu matau daug gerų idėjų mūsų forume. Žinoma, idėja yra kibirkštis prieš sukuriant ką nors neįprasto, kartais genialaus. Todėl idėjos tiesiog būtinos. Tačiau palikti idėją „pumpuruose“ nėra išeitis. Ir jei norite, kad jūsų idėja būtų įgyvendinta, šis straipsnis nuves jus vienu žingsniu arčiau šio tikslo.

Pirma dalis.

Kiekvienas projektas prasideda nuo idėjos. Jis surašytas į sąsiuvinį, kur jis yra kompiuteryje... Apskritai iš šios idėjos gimsta tekstas. Tegul ši idėja kalba apie pasaulį, panašų į FallOut, WoW ar kitų žaidimų pasaulį. Tai nėra svarbu. Svarbiausia, kad jis jau egzistuoja.

Gimus idėjai, seka jos įgyvendinimas. Idėjos formavimas gali generuoti didelis skaičius visokius dokumentus. Tačiau iš šios dokumentų krūvos išsiskiria du pagrindiniai dokumentai: scenarijų dokumentas ir projekto dokumentas. Šie dokumentai gali būti skirtingi žmonės, arba vienas asmuo. Arba net dirbti komandoje su šiais dokumentais. Tai priklauso nuo projekto sudėtingumo ir žmonių žinių. Bet kaip pasidaryti dokumentus – priklauso nuo kūrėjo, o straipsnis skirtas padėti suprasti šią temą. Taigi...

Yra dviejų tipų scenarijų dokumentai:

Pirmasis tipas yra linijinis. Toks dokumentas pasakoja istoriją, nepaisydamas pasirinkimo elemento. Herojaus kelionė aplink pasaulį vyksta griežtai atsižvelgiant į istoriją, kuri yra šio scenarijaus pagrindas. Ryškūs pavyzdžiaižaidimai pagal tokio tipo scenarijus: „Half-Life“, „Halo“, „Doom“;

Antrasis tipas yra nelinijinis. Tokio tipo dokumentuose pasakojamas visas herojaus „likimas“. Pagrindinis šio dokumento elementas yra įvykių medis. Be to, kiekvienas žaidime įvykęs įvykis turi įtakos žaidimo rezultatams ir viso herojaus kelionei. Ir, kaip ir tikėtasi, istorijoje yra kelios pabaigos. Pagal nelinijinį scenarijų sukurtų žaidimų pavyzdžiai yra šie žaidimai: S.T.A.L.K.E.R., Ex Machina, FallOut 3.

Be to, galite maišyti šiuos tipus, viskas priklauso nuo projekto idėjos. Tačiau bet kurį scenarijų sudaro trys pagrindiniai dalykai:

Pirmasis yra trumpas pasaulio, esybių, veikėjų, herojaus ar herojų aprašymas. Kaip jie atrodo ir kalba. Koks yra pasaulis scenaristo požiūriu;

Antroji – dialogai, veikėjų pokalbiai. Tai yra neatskiriama dalis, perduodanti žaidėjui informaciją apie tai, kas vyksta žaidime;

Trečia – įvykių aprašymas. O kaip be jų? Tada žaidimo nebus. Todėl įvykiai yra svarbiausia. Jie apibūdina veikėjų veiklą ir situacijas, į kurias jie patenka.

Netiesiniams scenarijams yra labai reikalingas ketvirtas dalykas – tai „likimo“ medis, arba siužeto srautas. Tai įvykių algoritmas, kai kiekvienas žaidime įvykęs įvykis įtakoja scenarijaus eigą, sukurdamas atsitiktinumo efektą.

Ir vis dėlto aš neatsakiau į pirmąją klausimo dalį: kaip parašyti scenarijų. Norėdami tai padaryti, tereikia atsigręžti į rašytojų kūrybą. Pavyzdžiui, galite pamatyti, kaip buvo parašyta Nikolajaus Gogolio komedija „Generalinis inspektorius“. Mano nuomone, šis darbas gali būti geras linijinio tipo scenarijaus dizaino pavyzdys. Juk ši komedija parašyta scenai, atitinkamai įrėminta.

Netiesinis scenarijus pateikiamas mini scenarijų pavidalu, kur kiekvienas mini scenarijus vadinamas veiksmu. Viskas prasideda nuo tam tikro veiksmo. Pavadinkime tai „veiksmu 1“. Šio veiksmo pabaigoje pateikiamos galūnių parinktys. Kiekviena pabaiga veda į konkretų kitą veiksmą. Pavyzdžiui: Pirmame veiksme protagonistui įsakoma nužudyti tam tikrą veikėją, tačiau yra požymių, kad jis gali jį paleisti arba pasiimti su savimi. Aš nepaliksiu teksto ir dialogo ir pateiksiu paprastą atšaką nuo pirmojo veiksmo.

Kaip matote, antrasis veiksmas jau turi tris parinktis. Pirmasis yra atlygis. Nužudęs veikėją, herojus eina pas klientą ir gauna atlygį. Antruoju variantu, kai herojus išeina su atlygiu, pribėga kliento naujokas ir praneša, kad veikėjas kažkur išvyko, o užsakymas nebaigtas. Tada herojus sustabdomas prie išėjimo, prasideda susišaudymas ar pokalbis. Trečiojoje versijoje herojus ir personažas siunčiami klientui, kad su juo susidorotų. Ir vėl susišaudymas, arba pokalbis.

Tačiau yra dar vienas elementas. Tarkime, po šių veiksmų herojus ateina pas kitą veikėją. Tarkime, šis personažas geras draugas klientas. Jei antrasis veiksmas bus baigtas pirmuoju variantu, herojus turės rekomendaciją, o veikėjas duos jam darbą. Jei antrasis ir trečiasis, ir nužudyti klientą, tada veikėjas bandys nužudyti herojų. Norėdami geriau suprasti, pažiūrėkime, kaip tai atrodys filiale:

Antrasis ir trečiasis pirmojo įvykio variantai suklumpa ties faktu, kad klientas gali būti nužudytas. Iš esmės šio fakto rezultatą paveikia pokalbis. Bet vis tiek, net jei klientas nebus nužudytas, kitas veikėjas neduos darbo.

Iš esmės aš tiesiog pasakiau jums „likimo“ medžio kūrimo principą arba sklypo srautą. O dabar galite palikti bendrąjį linijinio ir nelinijinio scenarijaus planą.

Linijos scenarijaus planas

200?"200 pikselių":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Bendra informacija.
. A) pasaulio istorija.
. B) Augmenija.

. II. Istorijos eiga.

Netiesinio scenarijaus planas

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Bendra informacija.
. 1. Erdvės aprašymas. Pasaulis.
. A) pasaulio istorija.
. B) Žaidimo erdvė. „Pasaulis, kuris dabar“.
. B) Augmenija.
. D) Gyvūnai, aprašymas, charakteris.
. 2. Aktoriai. Personažai.
. 3. Veikėjų charakteris ir išvaizda. Jų ypatybės.
. II. Istorijos eiga.
. 1. Pagrindiniai veiksmai.
. 2. Perdavimo veiksmai.
. III. Siužeto progresas. („Likimo“ medis)

Tai dar kartą yra bendras scenarijaus kontūras. Autorius nusprendžia, kaip parašyti savo scenarijų, tačiau aukščiau pateiktos struktūros yra tinkamos žaidimo scenarijui, ir jūs galite rasti taip sukurtus dokumentus.

Norėčiau padaryti dar vieną pastabą. Bendra informacija dažniausiai juda istorijos eigoje. Ir dalys dedamos prieš veiksmus. Arba kai viskas pasikeičia. Akimirkos, kai situacija pasikeičia, dažniausiai vadinamos „reiškiniais“. Tačiau tai yra profesionalesnio požiūrio į scenarijų kūrimą subtilybės. Žemiau pateiksiu nuorodas į konkretesnius scenarijų rengimo straipsnius, kuriuose profesionalai aprašo procesą ir sužinosite daugiau apie tai.

Antra dalis.

Na, tarkime, scenarijus paruoštas ir laikas rašyti projekto dokumentą. Projektinis dokumentas (sutrumpintai – projektinis dokumentas) yra projekto projektinis planas. Tai įeina:

Erdvės ir pasaulio dizainas. Pasaulio išdėstymas, pastatų, griuvėsių, augalų ir gyvūnų išvaizda. Jei gyvūnas užpuola, aprašomos šių gyvūnų savybės. Kiek gyvybių, kiek žalos ir pan. Taip pat atsižvelgiama į vidaus erdvių išdėstymą. Be to, apdirbama laikinoji erdvė... Apskritai viskas, kas liečia pasaulį;

Charakterio dizainas. Varžybų planavimas, jei reikia. Rasės atstovo pasirodymas. Paprastai vienai lenktynei aprašomi 1-5 simboliai, bet gali būti ir daugiau. Pagrindinių veikėjų, tai yra tų, kurie bendrauja su herojumi, ir paties herojaus išvaizda. Veikėjų prigimtis, priešiškumas ir pan.;

Objekto projektavimas. Objektai skirstomi į tris pagrindinius tipus: statinis objektas, sąveikaujantis objektas, raktinis objektas. Statiški objektai yra stalas, puodelis, rašiklis, apskritai daiktai, kurių herojus negali pakelti. Interaktyvūs objektai – tai objektai, kuriuos herojus gali pasiimti, parduoti, nusipirkti ir pan. Paprastai tokie objektai yra ginklai, papuošalai, maistas ir pan. Na, trečiasis tipas yra pagrindinis objektas. Paprastai jų būna nedaug. Tai objektai, su kuriais susiję žaidimo įvykiai. Tarp šių objektų yra: auksinis dubuo, kardas „An-onarhu“, vietovės žemėlapiai.

Transporto projektavimas. Automobiliai, lėktuvai, sraigtasparniai, skraidančios lėkštės ir viskas, kas gali greitai perkelti herojų žemėlapyje. Jų charakteristikos: maksimalus greitis, maksimalus keliamumas, žala, kaina ir viskas, ką galite galvoti ir į ką atsižvelgti.

Žaidimo eiga ir GUI dizainas. Atsižvelgiama į žaidimo dizainą, GUI, veikėjų valdymą ir sąveiką su žaidėju. Meniu, visi dialogai, laiko ir datos indikatoriai, žemėlapiai, radaras ir viskas, kas gali būti priskirta GUI ir žaidimo eigai, yra rengiamas.

Kaip jau pastebėjote, projektavimo dokumente taip pat aprašomos charakteristikos. Nors jis gali būti rodomas atskirame dokumente.

Taip pat atkreipiu dėmesį, kad man patekusiuose projektavimo dokumentuose jie aprašė: AI, pasaulio ekonomiką, ginklų ypatybes, dialogų kūrimo principą (nors tai galioja ir scenarijaus dokumentui). Ir kai kuriais atvejais visas scenarijus buvo įtrauktas į meno kūrinį. Iš principo, kas parašyta projektiniame dokumente, aš jau trumpai pasakiau. Bet dabar daugiau informacijos.

Projektavimo dokumentas ir jo struktūra priklauso nuo scenarijaus. Tarkime, scenarijus yra apie Dievus, tada diske bus skyrius „apie Dievus“. Šiame skyriuje bus aprašyta dievų hierarchija, išvaizda ir savybės. Kita vertus, gali būti scenarijus katastrofos tema, tada diske galima rasti skyrių „apie katastrofą“. Šiame skyriuje bus aprašyta pati nelaimės esmė, jos pasekmės, matomi elementai. Bendrosios sąvokos naujas pasaulis po katastrofos (dažniausiai chaoso). Tačiau scenarijuje yra standartinių dalykų. Iš esmės aš juos aprašiau aukščiau. O dabar mes juos pakartosime.

Projektavimo dokumentas prasideda pasakojimo įžanga. Jame taip pat yra informacijos apie pasaulį, augalus, gyvūnus, objektus, personažus, herojus, žaidimo eigą ir GUI. Projektavimo dokumente taip pat pateikiamos visų objektų charakteristikos. Kai kuriais atvejais projektiniame dokumente yra ir scenarijus (Bet tada jis jau, terminija kalbant, yra bendras projekto dokumentas).

Visa kita, ką galima įtraukti į dokumentinį filmą, lemia scenarijus. Pavyzdžiui, pasaulio ekonomika, transportas, apie Dievus, apie Katastrofą ir pan.

Bendro planavimo dokumento nėra. Tačiau jis sukurtas didelės apimties ir joje pateikiama visa informacija, visų pirma apie projekto dizainą.

Generuokite idėjas.Šiame etape jums reikės sąsiuvinio savo idėjoms užrašyti. Užsirašykite sakinius, pavienius žodžius ar ištisas pastraipas – visa tai pravers vėliau, kuriant visavertį siužetą. Skaitymas taip pat labai naudingas, nes tai taps įkvėpimo šaltiniu. Filmai, televizija, tapyba ir net kiti žmonės tarnaus tam pačiam tikslui.

Pradėkite kurti ryšius tarp koncepcijų ir idėjų. Jei manote, kad turite pakankamai idėjų, pradėkite statyti sklypą. Naudokite schemas ir diagramas. Pavyzdžiui, jei turite ananasų ir dramblių, leiskite savo drambliams valgyti ananasus.

Užduokite sau klausimus. Kas nustebins skaitytoją? Kodėl jis norėtų perskaityti šią knygą? Ar tai jus, kaip skaitytoją, sudomintų? Ko jame trūksta? Ko žmonės tikisi iš geros knygos?

Trumpai apibūdinkite veikėjus.Šiame etape jie bus nesudėtingi ir panašūs vienas į kitą. Tačiau kol kas nesijaudinkite dėl vaizdų detalių ir jų vaidmens jūsų pasakojime. Kas yra pagrindinis veikėjas? Kas yra piktadarys? Ar jis bus tavo istorijoje? Jei taip, ar tai tikrai baisu ar tiesiog nemalonu? Dabar svarbu atsakyti į šiuos klausimus.

Pasirinkite savo sklypo tipą. Yra netiesinių siužetų, tai yra, įvykiai juose klostosi arba aprašomi nenuosekliai. Jei pasirinksite tokio tipo siužetą, įsitikinkite, kad kiekvienas fragmentas chronologiškai atitinka kitus. Nereikia rašyti taip, tarsi jūsų personažas dabar būtų vienoje vietoje, o po akimirkos būtų perkeltas į kitą vietą praeityje. Netiesiniame siužete geriau nenubrėžti laiko ribų iki pabaigos, kad nekiltų painiavos.

Įsivaizduokite sceną.Įvykiai, kuriuos aprašysite, turi vykti kažkur, o veiksmo vieta yra ne mažiau svarbi nei personažai istorijų pasakojimas. Jei jūsų istorijos įvykiai klostysis tikroje vietoje, turėsite apgalvoti tik nedideles situacijos detales. Tokiu atveju galite praleisti kitą veiksmą. Jei jūsų istorija vyksta visiškai išgalvotoje erdvėje, skaitykite eilės tvarka.

Sukurkite sceną nuo nulio. Norėdami tai padaryti, turite apgalvoti kiekvieną detalę. Nepraleiskite smulkmenų, pvz., kur veikėjai dirba ar kaip jie vaikšto gatve, nes šios detalės gali praversti vėliau. Gali būti, kad tekste nenaudosite visų sugalvotų detalių, tačiau, kaip ir bet kuriame kitame versle, geriau rinktis iš pasirinkimų, nei trūkti medžiagos. Pavyzdžiui, mokslinėje fantastikoje turėtumėte atkreipti dėmesį į tai, kokie fizikos dėsniai veikia jūsų pasaulyje, kaip veikia visuomenė ir koks yra paprasto žmogaus gyvenimas.

Perdirbkite personažus iki galo.Šiame etape prasideda pagrindinis darbas su herojais ir čia nieko negalima praleisti. Kaip ir kurdami sceną, nebijokite pridėti papildomų detalių – jos gali praversti vėliau. Taigi užsirašykite kuo daugiau užrašų ir išsaugokite juos. Užduokite sau tokius klausimus: „Kodėl mano veikėjas taip rengiasi? - ir užrašykite atsakymus. Nepamirškite, kad geras charakteris laikui bėgant keičiasi, todėl stenkitės, kad jų išvaizda būtų kuo lankstesnė. Tačiau nepersistenkite, kad jie neatrodytų neryžtingi ar nepastovi. Įsivaizduokite galimus santykius tarp veikėjų ir jų šeimos bei draugystės ryšių. Stenkitės kiekvieną personažą išvystyti kuo detaliau.

Apsvarstykite priežasties ir pasekmės ryšius. Kiekvienas veiksmas sukelia savo pasekmes, o tai reiškia, kad jokie įvykiai nėra atsitiktiniai – nebent, žinoma, planuojate sąmoningai apibūdinti jų atsitiktinumą ir atsitiktinumą.

Sukurti konfliktą. Tikriausiai šiame etape jau pradedate kurti nuoseklų siužetą, todėl jums reikia konflikto, arba, kitaip tariant, jūsų veikėjų veiksmų priežasties. Istorijos pradžioje konfliktuoti nereikia, tačiau ateityje be jo siužeto plėtoti nepavyks.

Plėtoti įvykius.Įvykių raida – tai įvykių ir veikėjų veiksmų seka, vedanti į siužeto kulminaciją. Dažniausiai ši siužeto dalis užima pagrindinę istorijos dalį ir su ja teks dirbti ypač stropiai, nes blogai parašyta kulminacija gali pasirodyti blanki ir neįdomi. Pagrindiniai istorijos įvykiai atskleidžia veikėjų ypatybes, todėl leiskite jiems susidurti su tokiomis problemomis, kuriose jie gali parodyti visą savo potencialą.

Kulminacija. Tai momentas, kai jūsų herojus susiduria su savo pagrindine problema. Kiekviename grožinės literatūros kūrinyje vienu ar kitu etapu siužetas pasiekia kulminaciją, galbūt išskyrus komedijas, kurios dažnai baigiasi juokingais vingiais. Nereikėtų spręsti herojaus problemos nenuspėjamai paprastai, pavyzdžiui: „Aš nuėjau pas drakoną su kardu rankoje, bet jis staiga mirė nuo plaučių vėžio“. Jei norite, kad kulminacija būtų dramatiška, leiskite savo herojui beveik nugalėti ir net arti mirties, bet staiga sukaupkite paskutines jėgas ir stebuklingai įveik visus sunkumus. Paprastai nutrūkimas įvyksta istorijos pabaigoje. Tačiau netiesiniame siužete tai gali įvykti bet kuriuo metu, net ir pirmose eilutėse.

Keitimasis. Jei norite, galite aprašyti laipsnišką įvykių pabaigą ir papasakoti skaitytojui, kas nutiko veikėjams po kulminacijos. Šiame pasakojimo vystymosi etape viskas stoja į savo vietas, o veikėjų gyvenimas grįžta į įprastas vėžes. Į pabaigą reikia žiūrėti rimtai, kitaip galite nuvilti savo skaitytoją.

Taigi, darbai jau artėja prie pabaigos.Šiame etape jau turite išsamų savo siužeto eskizą. Dabar galite grįžti į pradžią ir sutvarkyti savo mintis. Labai gerai, jei išsaugojote visus savo užrašus ir užrašus, nes jie pravers ne vieną kartą. Jei jums tai patinka, kurkite eskizus, diagramas ir lenteles ir net rašykite eilėraščius apie savo istoriją, nes visa tai padės pažadinti įkvėpimą ir pamilti savo kūrybą. Tačiau nemanykite, kad tai darbo pabaiga. Jūs paruošėte tik pagrindą, ir tai nėra taip sunku. Tik kitame etape siužeto pagrindas tampa geru siužetu.

Kaip parašyti scenarijų?

Keli paprasti sėkmingo scenarijaus rašymo principai. Svarbiausia pasirinkti tinkamą sklypą. Jis turėtų būti toks pat originalus kaip pyragas, kurį jūsų mama kepė pagal savo mėgstamą receptą pastaruosius trisdešimt metų. Publika mėgsta gauti senų skonių su naujais padažais ar naujais priedais.

Ne mažiau svarbus ir teisingas pagrindinio filmo veikėjo pasirinkimas. Jei jis yra geras charakteris, jis turi turėti bent vieną ydą. Pavyzdžiui, jis nekenčia bananų arba visada vaikšto atsirišęs batų raištelius. Tokiu atveju, lygindamas save su herojumi, žiūrovas nesijaus nuskriaustas. Savo ruožtu neigiamas herojus turi įkvėpti bent dalelę užuojautos: jis, pavyzdžiui, gali mėgti bananus, o jo batraiščiai visada tvarkingi.

Teisinga filmo pabaiga yra pusė sėkmės. Tai turėtų būti netikėta, bet ne tiek, kad žiūrovas pasijustų idiotu, kuris 90 filmo minučių neįtarė tokios galimybės.

1 taisyklė

Nesidrovėkite ilgais daiktų ar interjero aprašymais. Dekoraciją vis tiek gamins menininkai, o skaitytojas turi fantazijos. Dažniausiai frazės „Mitya miegamasis“ aprašyme. Rytas.“ pakanka. Jūsų darbas – trumpai ir vaizdingai apibūdinti veikėjų veiksmus ir parašyti jų dialogus.

Taisyklė 2. Detalė

Kartais reikia pateikti detalę. Pavyzdžiui, „Mityos miegamasis, rytas. Brangūs moteriški apatiniai išmėtyti ant grindų. Arba „Mityos miegamasis, rytas. Ant sienos kabo „karo šunų“ nuotraukos. Atminkite, kad šios detalės sukuria veikėjo charakterį. Tai du skirtingi Miti!

3 taisyklė. Paslėpkite aprašymą

Aprašymas gali būti paslėptas veiksme. „Mityos miegamasis, rytas. Mitya nuleidžia kojas nuo suplyšusios močiutės sofos ir užlipa ant baltos šilkinės liemenėlės. Skaitytojas susikoncentravęs į Mitą ir nenuobodžiantis skaitydamas „paslėptus“ sofos ir liemenėlės aprašymus.

4 taisyklė. Ekonominis rašymas

„Ekonomiškas rašymas“ vienu metu aprašo veiksmą, interjerą ir veikėjus, kaip parodyta ankstesniame patarime. Ekonomiškas rašymas yra tikro scenaristo kvalifikacija. Norėdami tai pajusti, įsivaizduokite, kad scenarijų atsiųsite iki telegrama, o kiekvienas žodis kainuoja 2 dolerius.

5 taisyklė. Filtruokite žodžius

Pirmasis scenarijaus juodraštis gali būti parašytas minčių šturmu. Tuo pačiu metu visi žodžiai, kurie atėjo į galvą, išpurškiami ant popieriaus, bet tada scenarijus perrašomas ir pasirenkamas vienas iš penkių. Skaitytojui pateikiama tik filtruota versija.

6 taisyklė. Tikslesnis sinonimas

Pabandykite kiekvienoje scenoje pakeisti dažnai pasitaikančius veiksmažodžius ar daiktavardžius (vaikščioti, kalbėti, žiūrėti, namas, moteris) jų konkretesniais sinonimais.

7 taisyklė. Bet man reikia apibūdinti šią vietą!

Na, o jei menininkai nusprendžia, kaip tai atrodys, rašytojas gali laisvai aprašyti, kaip jaučiasi veikėjai. Tačiau neapsigaukite – rašote scenarijų, o ne meilės romaną!

8 taisyklė. Takai

Visi poetiniai keliai yra jūsų žinioje. Metaforos, palyginimai, sinekdochai ir kt. Tik nenusimink. Takai turėtų veikti pagal scenarijų, tai yra, galiausiai, siekiant skaitytojo pabėgimo, o ne parodyti jūsų originalumą. Perfrazuojant Hemingvėjų, geras scenarijus yra tarsi ledkalnis, kurio septynios aštuntosios yra po vandeniu.

9 taisyklė. Keturių eilučių taisyklė

Joks veiksmas scenarijuje neturi apimti daugiau nei keturias eilutes. Jei scena yra bent puslapio ilgio, pertraukite ją tuščiomis eilutėmis. Keturios eilutės – tarpas, keturios eilutės – tarpas. Tai vadinama „juodos pašalinimu“.

10 taisyklė. Būkite atsargūs!

Kitas būdas nutraukti ilgą sceną – į puslapį įtraukti bent vieną simbolio eilutę, net jei tai yra "atsargiai!" arba "Po velnių!"

11 taisyklė. Dar greičiau!

Pagyvinkite aprašymus juokingais žodžiais ar garsais, pavyzdžiui, BOOMMMMMMS! arba KLASĖ! Naudokite vieno skiemens sakinius, pvz., "Šūvis!" arba „Tyla“. Stenkitės palikti vieną sakinį kiekvienoje pastraipoje.

12 taisyklė Simbolių aprašymas

Pateikite veikėjų trumpus, glaustus – ir ne be humoro – aprašymus. Pavyzdžiui, „nupiešta brunetė, sekretorė kairiajame Sakalo kabinete“. Arba „Apkūnus, vidutinio amžiaus vyras, panašus į nuskustą babuiną“.

13 taisyklė

Naudokite energetinius veiksmų aprašymus. Ne „Mitya bando ją paglostyti, ir jam, atrodo, pavyksta“, o „Mitya staigiai uždeda ranką jai ant krūtinės“. Mažiau kablelių. Mažiau žodžių „kuris“ ir „kas“. Daugiau taškų. Rašykite užtikrintai, skaitytoją privalote pastatyti prieš faktą – jis skaito žmogaus, žinančio, apie ką kalba, scenarijų.

14 taisyklė

"Lauricio prisėlina ir:" (čia reikia atsiversti puslapį). Martelis sako sąmoningai pridėjęs tuščių eilučių arba ką nors pašalinęs, kad įtempimo momentas patektų į puslapio pabaigą. Puslapio pabaigoje galite sąmoningai leisti įtampą. Pavyzdžiui, „Mitya įeina. Niekas čia. Staiga išgirsta žingsnius: "- puslapis užverstas - ": iš virtuvės išeina plikas žudikas. Puslapio vartymas yra tarsi perjungimas tarp programų televizijos kanale, labai svarbus momentas.

16 taisyklė

Atimk žodžius. Pašalinkite būdvardžius ir prieveiksmius. Negailestingai. Negailestingai. Ir kiek „ir“ ir „bet“ galima perbraukti nepažeidžiant scenarijaus:. Išbraukite sakinius, nors juos parašėte. Scenarijus turi būti nuoseklus. Žinoma, gaila. Ar negaila, jei skaitytojas nustoja skaityti antrame puslapyje?

Tai, žinoma, yra teisinga, tačiau scenarijaus rašymas nepadės.

O kaip jūs įsivaizduojate, kaip gimsta scenarijus?

Man tai atrodo taip:

Esate scenaristas, rašytojas ar režisierius. Galbūt aktorius. Galbūt net inžinierius ar oligarcho žmona. Ir dabar staiga labai norėjote apie ką nors parašyti. Jūs „apvaisintas idėja“! Kūrybiškumo troškulys jus užvaldo.

Idėja dar labai miglota, nesuprantama. Bet tai sušildo tavo sielą, pamažu bręsta tavo galvoje, įgydama detalių. Kartais ką nors užsirašote ant popieriaus ar kompiuterio. Yra daug įrašų. Scenos, mintys, dialogų fragmentai, veikėjų aprašymai. Konfliktai, intrigos, linijos, siužetai, subsiužetai. Pamažu pats pradedi suprasti, apie ką tavo būsimas filmas ir kokią pagrindinę mintį ketini perteikti žiūrovui. Dažnai tai visai ne tokia mintis, kuri buvo iš pradžių. Galbūt, pakentėję mėnesį, atidėsite darbus į šalį. Galbūt net amžinai. Bet tarkime, kad jūsų idėja yra vaisinga. Ji sužadina tavo vaizduotę. Ir kiekvieną dieną jis tampa vis stipresnis ir stipresnis. Ji neleidžia jums miegoti naktį. Keičia jūsų elgesį. Artimieji mano, kad esate šiek tiek išprotėjęs. Jame yra dalis tiesos. Rašai, perbrauki, vėl rašai... Ir taip diena iš dienos...

Ir tada visai netikėtai tam tikru momentu, kartais visai netinkamu, staiga galvoje nutinka spragtelėjimas. Staiga supranti, kad tai, ką norėjote pasakyti, įgavo harmoningus kontūrus, kuriuos suprantate. Šią akimirką galima palyginti su vaiko gimimu. Tos pačios kovos. Įtampa. Krizė. Ir išlaisvinimo džiaugsmas.

Ir štai jis. Tavo vaikas. Jūsų daugelio dienų darbo vaisius. Jūsų ateities scenarijus. Jis gimė.

Kol jis dar silpnas, nelabai išsivystęs. Jo kaulai vis dar labai maži ir trapūs. BET JIE YRA. Tai yra, jūsų ateities scenarijuje dabar yra pagrindinis dalykas. Yra struktūra. Yra sąsajų, yra forma, yra turinys. Ir yra kažkas, ką norėjote pasakyti pasauliui. Dabar turite ką parodyti ir yra ką toliau dirbti. Dabar tau pačiam VISKAS AIŠKU.

O dabar diena po dienos auginsite savo „vaiko“ raumenis. Išmokysite jį kalbėti, pamažu stiprinsite jo „skeletą“, kol galiausiai jis sustiprės tiek, kad gali būti paleistas į savo kelionę, tai yra parodyti prodiuseriams. Ir štai, pagaliau paruošta. Jis yra stiprus, gerai pastatytas, gražiai pastatytas. Ir jis visiškai skiriasi nuo kitų scenarijų, nors turi visus tuos pačius ženklus, skiriančius gerą scenarijų nuo blogo.

O kas buvo pagrindinis dalykas šiame procese, paklausite? Kodėl vieniems pavyksta, o kitiems ne?

Svarbiausia yra gimimo momentas.

Jei nebuvo gimimo momento, geras scenarijus niekada neveiks. Ir jokios instrukcijos jums nepadės.

Nurodymai reikalingi ne iki gimimo momento, o po jo.

Kaip teisingai parašyti scenarijų?

Klausimai scenaristui

Paprasti, bet labai svarbūs klausimai, kuriuos turėtų užduoti pats scenaristas.

  • 1. Kas yra pagrindinis jūsų istorijos veikėjas?
  • 2. Koks yra pagrindinis istorijos konfliktas? Ar jis sugebės išlaikyti žiūrovų dėmesį viso filmo metu?
  • 3. Koks yra pagrindinio veikėjo tikslas?
  • 4. Ar pakankamai rimtos kliūtys, trukdančios herojui pasiekti tikslą? Ką jis darys, kad juos įveiktų?
  • 5. Ar istorijai vystantis keičiasi pagrindinio veikėjo elgesys ir motyvai? Ar jo veiksmai pateisinami? Ar jie logiškai išplaukia iš jo įvaizdžio, charakterio?
  • 6. Ar jūsų istorijoje yra stiprus antiherojus?
  • 7. Ar gerbiama klasikinė trijų veiksmų scenarijaus struktūra (jei rašėte vaidybinio filmo scenarijų)?
  • 8. Ar per pirmuosius 10 puslapių pavyko apibūdinti įvykį, kuris išprovokuos pagrindinį istorijos konfliktą?
  • 9. Ar jūsų scenarijus turi lūžio taškų ir kulminacijų?
  • 10. Ar jame yra scenų, kurias galima pašalinti nepažeidžiant istorijos?
  • 11. Ar kiekvienoje scenoje įvykiai ne tik pasakojami, bet ir rodomi?
  • 12. Kiek tikėtina ir nenuspėjama yra pabaiga?
  • 13. Kokia būsimo filmo tikslinė auditorija?

Pagrindinis veikėjas

Pagrindinis veikėjas yra pagrindinis jūsų istorijos veikėjas. Jo motyvai ir veiksmai lemia siužeto raidą. Šis veikėjas dažniausiai yra dėmesio centre. Pačioje istorijos pradžioje kuo greičiau pradėkite pagrindinį veikėją į veiksmą.

Herojus turėtų sukelti užuojautą, jo trūkumai ir silpnybės turi būti aiškūs žiūrovui. Žiūrovas turi susitapatinti su herojumi, užjausti jį. Tik tada galėsite pilnai įtraukti publiką į tai, kas vyksta ekrane. Laikykite žiūrovą nuolatinėje įtampoje. Per visą istoriją herojus turi būti ekstremaliomis sąlygomis. Profesionaliai parašytame scenarijuje herojus visada yra konflikto epicentre – išoriniame ar vidiniame.

Pagrindinis veikėjas atrodys įtikinamai tik tuo atveju, jei bus išsamiai išnagrinėti keturi pagrindiniai jo įvaizdžio komponentai:

  • Jo motyvai;
  • Jo taikinys;
  • Kliūtys su kuriuo jis susidurs kelyje į tikslą;
  • pakeisti kurie įvyks jo asmenybėje vystantis istorijai.

Herojaus motyvai

Herojus neturi daryti veiksmų, neatitinkančių jo įvaizdžio. Jei žiūrovas sako: „Netikiu“, jo emocinis ryšys su herojumi nutrūksta. Kad veikėjo vystymasis nuo istorijos pradžios iki pabaigos būtų įtikinamas, herojui reikia pateikti patikimą ir aiškiai apibrėžtą motyvų sistemą. Būtent motyvai lemia herojaus elgesį.

Nepilnamečio veikėjo motyvas gali būti bet koks atpažįstamas jausmas – meilė, neapykanta, godumas ir pan. Bet geriau pagrindiniam veikėjui suteikti du nesuderinamus motyvus. Taip sukursite gerą dirvą vidinių ir išorinių konfliktų atsiradimui ir vystymuisi.

  • Michaelas Corleone'as blaškosi tarp noro gyventi pagal įstatymus ir būtinybės apsaugoti savo šeimą („Krikštatėvis“).
  • Vyrai-žudikai Džonas ir Džeinė Smitai myli vienas kitą, tačiau kiekvienas turi įvykdyti įsakymą nužudyti kitą („Ponas ir ponia Smitai“).

Tikslas

Herojaus tikslas priklauso nuo jį vedančių motyvų. Pasakojimas bus dinamiškesnis, jei herojaus tikslas prieštaraus kitų veikėjų, o svarbiausia – antiherojaus, tikslams. Būtinai suteikite herojui ir antiherojui aiškiai apibrėžtus ir priešingus tikslus.

  • Pulkininkas Danielsas (Dustinas Hoffmanas) nori rasti vaistą nuo pavojingo viruso ir išgelbėti miestą. Generolas McClintockas (Donaldas Sutherlandas) nori panaudoti virusą kaip biologinį ginklą. Jis negali leisti, kad atsirastų visiems prieinamas vaistas („epidemija“).
  • Būtybė iš kitos planetos nori sunaikinti herojus. Herojai nori išgyventi („Alien“, „Predator“). Išgyvenimas yra veiksmingas ir populiarus scenaristų motyvas.

Kliūtys

Kelyje į herojaus tikslą turi laukti daug kliūčių. Vis rimtesnių sunkumų, pavojų ir kliūčių atsiradimas ir tai, kaip pagrindinis veikėjas juos įveikia, sudaro pagrindinę istorijos dalį – antrąjį veiksmą (įdėti nuorodą). Jei herojus turi per mažai problemų, istorija nebus pakankamai gili ir įtempta. Kai pradėsite rašyti gydymą, įsitikinkite, kad pastatėte pakankamai kliūčių, kad herojus galėtų jas garbingai įveikti.

Pažiūrėkime, kaip tai veikia filmo „Tikras melas“ pavyzdžiu.

  • Pavojingas teroristas vengia slaptojo agento Hario Taskerio (Arnoldas Schwarzeneggeris).
  • Jo žmona Helena pasiima meilužį.
  • Heleną ir Harį pagrobia teroristai.
  • Herojui pavyksta pabėgti, tačiau jo žmona išvežama.
  • Taskeris turi išgelbėti ją nuo automobilio, kuris nesuvaldė ir lekia link uolos.
  • Šiuo metu antiherojus užvaldė dangoraižį ir grasina susprogdinti atominę bombą. Jo rankose yra Tasker dukra.

Venkite kliūčių, "čiulpti iš piršto". Jie turėtų atrodyti natūraliai. Įtikinamiausios kliūtys yra jau įterptos į medžiagą – aplinką, personažus ir paties herojaus asmenybę. Jums tereikia juos rasti.

  • Neilo Maršalo filmo „Nusileidimas“ veiksmas vyksta giliai po žeme esančioje urvoje. Kliūtys herojų kelyje – griūtis, užblokavusi išėjimą, įmantrūs koridoriai, kuriems nėra žemėlapio, bedugnė ir tamsa.
  • Alfredo Hitchcocko „Vertigo“ veikėjas Johnas Fergusonas susiduria su būtinybe įveikti vidinę kliūtį – aukščio baimę.

pakeisti

Įveikdamas kliūtis kelyje į tikslą, herojus turi tobulėti.

  • Eilinė mergina Sarah Connor randa naują gyvenimo prasmę kaip būsimo žmonijos gelbėtojo („Terminatoriaus“) motina.
  • Ciniškas verslininkas Oskaras Šindleris atsiduoda žydų gelbėjimui nuo holokausto („Šindlerio sąrašas“).

Jei charakteris nesivysto, jis atrodo formuliškai. Herojaus vystymasis turi būti integruotas į charakterį. Pagrindinis tikslas ir motyvai sąveikauja, priversdami herojų keistis. Geriausias būdas duoti herojui postūmį vystytis – dėti jame du stiprius priešingus motyvus.

Veikėjų tipai

Filmo veikėjus galima suskirstyti į keturias pagrindines kategorijas: funkciniai simboliai, pagalbinis,antraeilis Ir pagrindinis personažai.

Funkcinis simbolis atlieka bet kurią užduotį ir neturi įtakos pagrindinių veikėjų varomiesiems motyvams. Toks personažas niekuo neišsiskiria. Atlikęs užduotį, jis dingsta iš ekrano ir iš žiūrovo atminties.

  • Baikeriai „Terminatoriuje 2“ pasirodo tik tam, kad Aronoldo Schwarzeneggerio herojus galėtų atimti iš jų drabužius ir motociklą.
  • Samarkando gynėjas „Day Watch“ pradžioje naudojamas parodyti, kaip veikia „Likimo kreida“.

Dirbdami su charakterio funkcija, nesijaudinkite dėl smulkmenų. Pertekliniai aprašymai yra scenarijaus autoriaus priešas.

Palaikymo personažas arba etiketės personažas skiriasi nuo veikėjo-funkcijos tuo, kad turi ryškų bruožą, „ženklą“, pagal kurį jį akimirksniu įsimena ir atpažįsta žiūrovas.

  • Edwardo Jameso Olmoso personažas filme „Bėgantis ašmenimis“ kiekvienoje scenoje lanksto popierines figūras.
  • Jodie (Roseanne Arquette) iš Pulp Fiction yra fanatiška auskarų gerbėja, beveik kiekvienoje kūno vietoje ji turi auskarą.

Paprastai gydymo metu nekreipiamas dėmesys nei į funkcinius, nei į pagalbinius simbolius. Jei galite papasakoti istoriją jų neminėdami, padarykite tai. Negalite – paminėti tik prireikus.

Nepilnametis personažai, kaip ir pagalbinės, pasižymi ryškiomis individualiomis savybėmis ir yra lengvai įsimenamos. Jų skirtumas yra tas, kad jie vystosi kartu su siužeto raida.

  • CJ (Michael Kelly) filme „Mirusiųjų aušra“ filmo pradžioje pasirodo kaip egomaniakas, kuriam rūpi tik jo paties saugumas. Galų gale jis aukoja savo gyvybę, kad išgelbėtų kitus.
  • Gollum iš „Žiedų valdovo“ keičiasi kelis kartus per veiksmą. Pirmiausia jis iš priešininko virsta pagrindinio veikėjo padėjėju, o paskui vėl tampa priešu.

Kai valdžios apsėstas personažas miršta siekdamas valdžios, jis lieka pagalbiniu veikėju. Jei prieš mirtį jis praranda net jėgą, kurią turėjo - tai yra nedidelis personažas. Jo etiketė išsivystė.

Pagrindiniai veikėjai- Tai herojus Ir antiherojus.

Herojus turi pelnyti žiūrovų pritarimą ir priversti juos įsijausti. Bet taip pat antiherojus ne mažiau svarbu. Tai nebūtinai piktadarys, bet jo veiksmai visada nukreipti prieš herojų. Įdomus antiherojus, metantis vertą iššūkį herojui, yra vienas iš svarbių sėkmingo scenarijaus komponentų.

  • Kuo stipresnis žiūrovas priešinasi antiherojui, tuo labiau jis nori, kad herojus laimėtų.
  • Kuo pavojingesnis ir neįveikiamas antiherojus atrodo, tuo stipresnis ir vertesnis atrodo pagrindinis veikėjas.

Antiherojus nebūtinai turi būti žmogus. Tai gali būti laukinis gyvūnas („Vaiduoklis ir tamsa“), ir vabzdžius („Uodai“) ir pavojingas virusas ( "Epidemija"), taip pat šėlstantys elementai, kosminiai ateiviai, antgamtinės jėgos ir daug daugiau.

Kartais lengviau pavaizduoti įdomų ir patikimą antiherojų nei pagrindinį veikėją, į kurį norisi užjausti. Tačiau nepaversk pusiausvyros jo naudai. Geras piktadarys neišgelbės blogo herojaus.

Trijų veiksmų scenarijaus struktūra

Klasikinio filmo scenarijus turi trijų veiksmų struktūrą. Tai nuo seno nusistovėjusi schema, kuria remiasi dauguma populiariausių filmų.

Trijų veiksmų scenarijaus esmė nėra sutalpinti istoriją į tam tikrą griežtą modelį. Aiški struktūra padeda autoriui aiškiai ir nuosekliai pateikti istoriją, nesipainioti scenose ir personažuose bei kurti veikėjų veiksmo ir elgesio raidos logiką. Ši struktūra yra universali ir tinka bet kokio žanro filmui.

Paprastai vaidybinio filmo scenarijus yra 90–120 puslapių, tai reiškia, kad vienas puslapis atitinka maždaug vieną filmo minutę. Pateikimo patogumui manysime, kad turime 120 puslapių scenarijų, įvestą MS Word Courier New šriftu, 12 pt, su pusantro intervalu. Tai yra apie 120 000 simbolių.

1 Aktas

ekspozicija

(1–30 psl.)

Pirmasis veiksmas yra ekspozicija ir istorijos pradžia. Iki pirmojo veiksmo pabaigos skaitytojas turėtų susidaryti idėją apie būsimo filmo laiką ir vietą, apie pagrindinį veikėją ir antiherojų, apie siužeto foną. Čia reikėtų nurodyti pagrindinį filmo konfliktą.

Skaitytojo požiūris į scenarijų kaip visumą priklauso nuo pirmojo veiksmo. Jei potencialiam pirkėjui nepatinka pirmieji dešimt scenarijaus puslapių, jis daugiau nebeskaitys.

Pirmajame veiksme jums reikia:

  • Pristatykite pagrindinį savo istorijos veikėją. Pagrindinis veikėjas turėtų nedelsdamas sudominti būsimą žiūrovą, sužadinti jo simpatiją ir norą sužinoti apie būsimą personažo likimą.
  • Nurodykite pagrindinį herojaus tikslą, kurio jis sieks per visą istoriją.
  • apibūdinti kurstantis incidentas- įvykis, kuris pažymės pagrindinį filmo konfliktą.
  • Nustatykite filmo nuotaiką, intonaciją, taip pat veikėjų elgesį.
  • Parodykite, kad jūsų istorija yra universali, įdomi kiekvienam iš mūsų.
  • Pristatykite antiherojų – pagrindinę kliūtį pagrindinio veikėjo kelyje.

Pirmojo veiksmo pabaigoje turėtų įvykti reikšmingas įvykis, kuris visiškai pakeis herojaus gyvenimą. Tai pirmasis lūžio taškas, kuris pradeda antrąjį veiksmą.

2 veiksmas

Kovos herojus su kliūtimis kelyje į tikslą

(30–90 psl.)

Antrasis veiksmas yra pagrindinė jūsų scenarijaus dalis. Čia yra pasakojimas apie kliūtis, kurios stoja pagrindiniam veikėjui, ir kaip herojus jas įveikia. Kurkite įtampą viso antrojo veiksmo metu. Aplinkybių ir antiherojų spaudimas pagrindiniam veikėjui turi nuolat didėti.

Antrasis veiksmas yra didžiausias pagal apimtį, todėl geriau jį padalinti į tris dalis, kurių kiekviena turėtų baigtis siužeto vingiu, klausimu, į kurį atsakymą gaus herojus ir žiūrovas filmo pradžioje. kita dalis.

2 veiksmas, 1 dalis.

Herojus imasi veiksmų

  • Iššūkis, kurį herojus gavo pirmojo veiksmo pabaigoje, verčia jį veikti.
  • Pagrindinis veikėjas susiduria su daugybe kliūčių, kylančių dėl antiherojaus kaltės ar aplinkybių. Įveikęs sunkumus, charakteris vystosi. Keičiasi jo elgesys ir motyvai.
  • Pirmosios dalies pabaigoje herojus pasiekia ribą, už kurios nebebus kelio atgal. Anksčiau jis galėjo atsisakyti misijos ir gyventi kaip anksčiau. Dabar visi tiltai sudeginti. Jis turi visiškai atsiduoti tikslui.

2 veiksmas, 2 dalis

  • Kliūtys darosi vis rimtesnės, o pralaimėjimo kaina – didesnė. Jei herojus pralaimės, jis praras viską, kas jam brangu.
  • Ši antrojo veiksmo dalis baigiasi herojaus dideliu pralaimėjimu. Kad ir kaip sunkiai būdavo įveikiamos kliūtys anksčiau, jis visada su jomis susidorodavo. Dabar jis atsiduria pavojingiausios ir beveik neišsprendžiamos situacijos akivaizdoje.

2 veiksmas, 3 dalis

Pasiruošimas kulminacijai

  • Artėja dramatiškiausias istorijos momentas. Herojus yra kritinėje situacijoje. Aplinkybės jam prieštarauja. Pagrindinis tikslas atrodo nepasiekiamas. Tai juodoji herojaus valanda.
  • Staiga herojus gauna dar vieną galimybę baigti darbą ir pasiekti Pagrindinis tikslas. Jis supranta, kad turi kovoti ir laimėti.

3 veiksmas

Pagrindinis veikėjas išpildo savo likimą

(90–120 puslapių)

Trečiasis veiksmas trunka paskutines 30 filmo minučių. Tai pati dinamiškiausia ir emociškai intensyviausia istorijos dalis. Herojus gauna atsakymus į visus klausimus. Viskas baigiasi siužetinės linijos. Veiksmas pasiekia kulminaciją, po kurios ateina istorijos pabaiga.

  • Personažas patenka į paskutinę akistatą su antiherojumi.
  • Veiksmas sparčiai artėja prie neišvengiamos baigties – galutinio konflikto sprendimo. Įvykiai turėtų vykti paspartintu tempu.
  • Trečiame veiksme neturi atsirasti naujos informacijos, visi įvykiai yra herojaus veiksmų ankstesniuose veiksmuose pasekmės.
  • Ateina paskutinis krizės momentas kulminacija. Kulminacija yra aukščiausias istorijos taškas. Herojus turi įveikti svarbiausią kliūtį, padaryti galutinį pasirinkimą.

Artėja istorijos pabaiga. Čia reikia parodyti, kaip herojui įvykę pokyčiai paveiks veikėjo gyvenimą. Ši istorijos dalis neturėtų būti ištempta. Pakanka kelių minučių.

Ir prasideda kūrybos kankinimai, kokią temą ir koncepciją sugalvoti. Nesijaudinkite, čia yra keletas įrašų, kuriuos galite sukurti, atstumti arba sumaišyti su bet kuo, kad gautumėte naudingą temą. Naudokite) Atminkite, kad tai tik eskizai ir nevertinkite griežtai.

1 Traukinio apiplėšimas

Laukinių Vakarų laikai. Esate reiderių gauja, svajojanti pasiekti jackpotą ir iš banko traukinio ištraukti visą valstybės kasą. Norite gauti auksą, bet žinote, kad gauja turi apgamą, kuris dirba šerifui.
Žaidimo tikslas – surasti apgamą ir apiplėšti traukinį.
Žaidimas gali apimti etapus: reiderių gaujos surinkimas, apgamo apskaičiavimas, jo išžudymas, traukinio maršruto žemėlapio gavimas ir traukinio žudynės dažasvydžiu ir kt. įranga.

2. RPG sezonas

Užimame fantastišką erdvę, pageidautina kiek įmanoma labiau apgalvotą, ir sudarome 5-6 dalių žaidimų seriją ir leidžiame surinkti tam tikrą skaičių taškų, kuriais galite patobulinti savo komandos įgūdžius. Pavyzdžiui: užuomina be baudos, bet kurio kodo uždarymas bet kuriame lygyje, premijos laiko padidinimas du ar tris kartus ir pan. Visa tai gražiai suprojektuota, o komandos įgūdžių išlyginimas tampa ypatybe.
Nepamirškite kiekvieno žaidimo sudaryti pagal pasirinktą žaidimo visatą.

3. Remiantis serialu „Nesupratimai“

Plėtojant ankstesnę sampratą, toks aiškinimas. Daugelis prisimena, kad pagal siužetą filmo herojai supergalių gavo dėl perkūnijos. Galite sukurti žaidimo koncepciją, kurios metu kartu su vienu siužetu komandos įgyja supergalių (jos gali būti žaidžiamos pirmame lygyje – pavyzdžiui, turn degraduoti ar kitu atsitiktiniu būdu). Po to komandos žaidžia su tam tikrais įgūdžiais. Taip pat galite suplanuoti įgūdžių mainų parduotuvę, kurioje atsiranda galimybė pakeisti premijas į tinkamesnes.

4. Plokščiosios žemės teorija

Tiesą sakant, pasaulis neegzistuoja, mes esame tik ribotoje plokščio pasaulio erdvėje, kurios perimetru yra aukštos ir neįveikiamos Antarkties ledo sienos.
Žaidėjai yra vieninteliai iniciatoriai žemėje, žmonės, kurie žino tiesą ir stengiasi pažvelgti už krašto.
Žaidimo tikslas – prasibrauti pro žemės kraštą ir pažvelgti į paralelinį visatos pasaulį, pastatytą korių principu.
Plokščios žemės teorija yra gana plati ir autoriai turi kur apsisukti, jei gilinsis į šią teoriją – padėti paieškos sistemos.

5. XXI amžiaus meistras ir Margarita

Praėjo 100 metų, o Volandas ir jo palyda grįžo į žemę pažvelgti į mūsų amžininkų akis. Ką jis ten pamatys? Priklausomybė nuo programėlių, „būsto problema“? Ar galės katinas-Begemotas važinėti moderniais tramvajais ir sutvarkyti primuso krosnelę?
Žaidėjus pasirenka Wolandas, jis juos stebi, o nuo jų sprendimų ir elgesio priklausys žaidimo pabaiga. Pavyzdžiui, tai gali būti įgyvendinta per tam tikrus bonuso kodus (tarkime, 3 kodus), kiekvienas turi savo paskirtį ir, priklausomai nuo to, kokius sprendimus priima komanda, gauna teigiamų arba neigiamų karmos taškų. Galutinėje vietoje, kuri yra fiksuota visiems ir kiekvienas gauna tai, ko nusipelnė – pavyzdžiui, premiją ar baudą.

6. Skambutis iš ateities

Telefonuose (pasirinktinai juos galima platinti per instruktažą) žaidimo atstovai (per internetinę paslaugą) sulaukia skambučio (įrašo), kurio metu žaidėjai sužino, kad n-tųjų metų žmogus atsidūrė ekstremalioje situacijoje. ir jam reikia pagalbos.
Žaidimo tikslas yra išgelbėti vargšą iš laiko spąstų.
Žaidimas paremtas garso įrašais, skambučiais, taksofonais, kai kuriais veiksmais, kuriuos žaidėjai atlieka dabar, o jų pasekmės atsiranda ateityje ir leidžia kažkaip ištrūkti iš labirinto.

7. 80-ųjų vaikai – mūsų Nefor jaunimas

Nostalgiška naktis, o kai kam – ekskursija į 90-ųjų pabaigą ir 2000-ųjų pradžią, kurios metu teks susipažinti su galimais jaunimo judėjimais ir tiesiog pasinerti į tą atmosferą.
Žaidimo tikslas – suprasti, kas tu esi – 90-ųjų paauglys? Keliaujame per įvairias subkultūras, išbandome jų tradicijas ir bruožus.
Čia ir hipiai, ir skinai, ir roko koncertai, ir geri gopnikai ir t.t. Kaip premiją galite nusižudyti Sega ar Dendy, pabandyti pabūti su rajono berniukais, o žaidimo pabaigoje užaugti ir suprasti, kad tu esi geras ir pasirinkti autoquest subkultūrą.

8. Pavasario / rudens skambutis

Na, manau, kad žaidimų laikas yra aiškus. Skelbiame visuotinę žaidėjų mobilizaciją ir organizuojame jų šaukimą į karinę tarnybą.
Žaidimo tikslas: atkakliai ir drąsiai ištverti visus karinės tarnybos sunkumus ir vargus.
Prieš žaidimą galite išjudinti kūrybinį nuotraukų konkursą nuskustų plikų komandos žaidėjų skaičiui – skambinkite! Kuo daugiau žaidėjų skutasi, tuo geriau – merginoms, papildomas laikas trigubai.
Na, o tada viskas paprasta: išlydėjimas (kur be alkoholio varžybų), jauno kovotojo kursas (kliūčių ruožai, „pakabinimo“ komandos standartas, „dujų“ komandos ir t.t.), trys šūviai ir priesaika. lojalumo žaidimo projektui (rodome vaizduotę), mokymą (sabotažo mokykla - sargybos, pasalų pašalinimas, teorija ir chartijos išmanymas), pratybos (taip pat galite žaisti lazeriu), demobilizacija ir mūsų kovotojų susitikimas su piliečiu - na, čia numatytas bendras vakarėlis - viskas šašlykams.

9. Visi gyvename virtualioje realybėje

Ar kada nors pagalvojote, mano brangūs žaidėjai, kad visas šis pasaulis yra nerealus. Yra prašmatni ir flirtuojanti „visatos virtualumo“ teorija, pagal kurią mes visi esame tik NPC didžiulėje simuliacijoje.
Pagal siužetą žaidėjams pavyksta sužinoti, kad mūsų visatą valdantis superkompiuteris tuoj bus išjungtas. Yra spraga, slapti tinklo ryšiai su kitomis simuliacijomis, kur galima bandyti pabėgti, tačiau jam teks ne tik surinkti reikiamus komponentus, žinias, bet ir surasti patį ištrauką bei jį nulaužti. Laikas ribotas – reikia paskubėti.
Žaidimo tikslas – patekti į kitą virtualią visatą ir išgyventi.
Teorija yra didžiulė, ji turi įrodymų ir fizinį pagrindimą (pavyzdžiui, kvantinis susipynimas) ir daug galimybių įvairioms užduotims atlikti.

10. Slaptoji tarnyba Kingsman „dingusių pingvinų byla“

„Manieros yra vyro veidas“. Na, o koks ypatingas agentas be naminio pingvino? Ir tada nepasisekė – pingvinai dingo visame pasaulyje! Specialiųjų agentų reikalas nėra lengvas!
Pagal siužetą žaidėjai yra ypatingas Kingsman padalinys, jie sėdi ant pagrobėjų, kurie nusprendė atimti iš šio pasaulio mielumą, uodegos!
Be to, siužetas kuriamas klasikinio detektyvo pavidalu: gaudynės, vedimai, tikrų šnipų prietaisai, lazeriniai labirintai, pasažai slaptu režimu ir kt. Gerai atrodys klasikiniais kostiumais pasipuošę žmonės ir kitoje panašioje aplinkoje.

11. Kosminė misija

Skrydžių į kosmosą laikas praėjo daug šviesmečių, o žvalgybinio laivo įgula išėjo iš žiemos miego. Skrendame iki planetos, kuri, mokslininkų skaičiavimais, yra tinkama kolonijai priimti.
Pasakojime žaidėjai yra visureigių žvalgų komandos, kurios turės įvertinti gyvybės galimybę šioje planetoje.
Tačiau ne viskas taip paprasta, nusileidus nutrūksta ryšys su laivu, sugenda žvalgybinio laivo variklis ir atrodo, kad visa tai ne veltui. Įguloms teks apžiūrėti teritoriją, suprasti, kad tai buvo spąstai, susidurti su vietiniais humanoidais ir netgi duoti jiems kovą, suremontuoti laivą ir grįžti į vadovaujantį laivą.
Egemot važiuoti moderniais tramvajais ir remontuoti primus krosnelę?
Žaidėjus pasirenka Wolandas, jis juos stebi, o nuo jų sprendimų ir elgesio priklausys žaidimo pabaiga. Pavyzdžiui, tai gali būti įgyvendinta per tam tikrus bonuso kodus (tarkime, 3 kodus), kiekvienas turi savo paskirtį ir, priklausomai nuo to, kokius sprendimus priima komanda, gauna teigiamų arba neigiamų karmos taškų. Galutinėje vietoje, kuri yra fiksuota visiems ir kiekvienas gauna tai, ko nusipelnė – pavyzdžiui, premiją ar baudą.

12 Čikagos draudimas

XX amžiaus pradžioje Amerikoje buvo įvestas draudimas, o pogrindinio įkalinimo verslas yra pelningas verslas.
Žaidėjai – jauna, bet drąsi gangsterių gauja (kostiumai yra laukiami), kurie turi susigrąžinti miestą, išspręsti reikalus su policininkais ir konkurentais, kad taptų alkoholio gamybos ir kontrabandos monopolininkais.
Su apgalvotu įgyvendinimu ir gerais kontaktais galima prisivilioti ir tikrus policininkus bei įsiveržti į tradiciškai bare esančią konkurentų būstinę ir ten visus sušaudyti. Na, o kas be prekių testavimo lygiuose (agentai bus patenkinti).

13. Nindzių mokykla

Jie yra nakties kariai, nematomų samdinių diversantų klanas ir ar esate pasirengęs prisijungti prie paslapties?
Žaidėjai ieško galimybės prisijungti prie nindzių klano, tačiau tai nėra lengva. Bet mes eisime į kelią... Sakurų šakos kabo virš upės, prie mažo turgaus sėdi vienuoliai ir keli elgetos. Čia aiškiai yra kontaktas, jis žino kelią į nindzių klaną... Ar jūs kada nors ieškojote agento benamio kostiumu? Tačiau nindzios gali įgauti bet kokią formą...
Ieškome kelio į kalnus, ieškome mokytojo, o kai randame, bandome įrodyti, kad esame verti (čia galima surengti ir šurikeno metimo konkursą, ir kardų kovą, ir laipiojimą virve, ir kostiumą konkursas ir kt.), o po to - atlikti užduotį neutralizuoti imperatorių.

14. Pagal filmą „Tiesa arba drąsa“

Ar prisimeni, kaip baigėsi filmas? Visas pasaulis dabar yra žaidime, išankstinėje užduotyje galite paskelbti vaizdo įrašų seriją „Instagram“ su sutikimu dalyvauti žaidime „tiesa ar išdrįsk“.
Žaidimo tikslas yra pergudrauti demoną ir nutraukti žudančios tiesos ar veiksmo grandinę.
Pagal siužetą žaidėjai ieško galimybės ištrūkti iš demono gniaužtų ir visose vietose turi žaisti „tiesa arba išdrįsk“ (jei visa tai nufilmuosite, po žaidimo pasirodys geras vaizdo įrašas ). Atliekant užduotis, visas arsenalas buvo susijęs su demonų tema, juokingais testais ir kebliais klausimais.

15. Lobių ieškotojai

Atsitiktinai iš senos, senos knygos iškrenta senas žemėlapis (kad popierius pasentų, laikykite jį arbatos lapeliuose), iš kurio suprantame, kad sėkmė nusišypsojo, o prieš akis laukia nuotykiai ir lobis.
Renkame ieškotojų komandą, nepamirškime ir kastuvo (kur be jo). Staiga suprantame, kad žemėlapis nebaigtas ir reikia ieškoti trūkstamų fragmentų, o tam reikia susitikti su mokslininku. Protingas dėdė pasakys, kur ieškoti trūkstamų fragmentų, taip pat kur ieškoti ypatingų artefaktų, kurie padės atverti duris į iždą. Išlaikyti iždą saugančių dvasių išbandymus ir pasirinkti – vienam paimti visus turtus ir eliminuoti savo komandą (gauti premiją už „užmuštus“ žaidėjus) arba gauti baudą, bet likti draugiška komanda, pasirinkimo kančia?

16. Vampyrų užvaldytas miestas

Miestas nusėtas slaptais ženklais... Naktimis valdžia pereina į negailestingų ir labai gudrių būtybių – vampyrų – rankas! Jų jau yra visur, jie nevirsta šikšnosparniais ir nesileidžia į beprotišką žudymą. Jų tikslas – perimti valdžią mieste ir iškelti vampyrų rasę į priešakį.
Tačiau jo nebuvo, žaidėjai apie tai sužinojo ir šiandien vampyrų medžiotojai pasiruošę kautis su žmogaus kraujo mėgėjais ir daužyti juos į iltis.
Pasiėmę česnakus, kuolus, švino kulkas ir vandens pistoletus su šventintu vandeniu, žaidėjai eina aplankyti kraujo banko (įsivaizduokite, kokią svitą galite sukurti), ten dirba vienas iš vampyrų, kuris tiekia vadui maistą.
Tada prasideda įvykių serija, kurios metu sužinome, kad vampyrai suplanavo didelį pokylį sėkmingai parengto puolimo plano proga. Žaidėjai nusprendžia įpilti česnako sulčių į visą kraujo banką, kurį planuoja atsinešti į šventę. Na, tada manau, kad viskas aišku.

17. Raganų ratas

Šiąnakt šabo naktis, raganos susirinks į plyną ir paaukos mergelę, žinoma, negalime stovėti nuošalyje ir rinkti gelbėtojų komandą.
Apsilankykime pagrobtosios namuose ir suprasime, kodėl raganos pasirinko ją. Pasirodo, ji buvo paveldima baltoji burtininkė ir būtent jos gyvenimas, paguldytas ant raganų altoriaus, taps raktu į neribotą valdžią.
Tada vyksime į pagrindinės raganos namus, tikėdamiesi ten rasti nelaimingąją moterį, tačiau pakeliui nusprendžiame užsukti pas raganų specialistą saugumo amuletams.
Kelionės metu renkame įvairiausius magiškus artefaktus, kuriuos panaudojame pabaigoje, norėdami nugalėti raganas.

18. Rasti ir nukenksminti

Staigus iškvietimas į budintį padalinį sujaukia įprastą gyvenimo eigą: „mieste padėta bomba, N valandų iki sprogimo“ ... Prasidėjo atgalinis skaičiavimas. Visi susirenka sunerimę.
Operatyvinė grupė (žaidėjai), užduotis paprasta – surasti ir nubausti. Pradėkime nuo vienintelio užuominos – telefono skambučio, mes susekėme jo buvimo vietą ir turime balso pavyzdį – bandysime surasti „gerakalbį“.
Pilietis rastas, bet jis ne verslu, tik matė, kaip keli bendražygiai tempė dėžę su žadintuvu ir kažką pasakė apie žymės vietą.
Sekame pėdsakus, apžiūrime nusikaltimų pėdsakus, darome vaizdo stebėjimo kamerų įrašus, apklausiame liudininkus. Susitikti su išmanančių žmonių o galų gale liekame vieni su bomba ir nusprendžiame kurį laidą nupjauti - ne tą laidą ir viskas - 10 valandų bauda.

19. Piratų salos paslaptis

Vasaros žaidimas arba galite išjudinti daugybę žaidimų ant vandens.
Komandos – pradedantieji jūrų vilkai, atvykę į piratų miestą išbandyti laimės ir paragauti jūros romantikos. Viskas prasideda smuklėje, kurioje nuotykių galima rasti kiekvienam skoniui. Atvažiuojame ten iškeisti savo kuklų turtą į lobių žemėlapį.
Bet žemėlapis kažkaip keistas, sako, kad suprastum, kur judėti, reikia prie jo prisegti papildomų artefaktų.
O tada ištiesiname bures ir leidžiamės į paieškas. Pakeliui įlipame į prekybinį laivą (galite surengti katamaranų lenktynes), skrynioje randame skaidrią plėvelę, kurią užtepus duodame maršrutą.
Skubame šiuo maršrutu, pakeliui patenkame į Bermudų trikampį, herojiškai išlipame iš jo ir patenkame į norimą salą. Dėl to kiekviena komanda ant žemės ieško ir iškasa tikrą lobį.

20. Valymo komanda

Uždaras miestas, slapta gamyba. Staiga nuteka biologiškai aktyvios medžiagos ir iki bendros infekcijos lieka vos kelios valandos.
Taigi, valymo komanda, klausykite kovinės misijos:
- reikia surasti svarbiausius mokslininkus, kuriuos reikia evakuoti;
- rasti ir paimti kovinių padermių pavyzdžius;
- o juk nukreipti lėktuvus į miestą, ir naikinti viską, kas vyksta.
Toliau seka komponentų, žmonių ir kt. paieška. Viskas, ko jums reikia norint išspręsti jūsų problemas. Yra kur apsisukti: galima papuošti mokslininkų bazę su svita, galima imituoti užsikrėtusiuosius, rengti cheminius eksperimentus ir t.t.

21. Operacija Naujieji metai

Laikas sustojo, nauji metai neateis, kažkas pavogė iš pasaulio laikrodžio rodykles... Laikas šiame žaidime neskaičiuojamas. Ieškome laikrodžio rodyklių, maišelio su dovanomis ir Snow Maiden. Laimei, turime Kalėdų Senelį, iš jo sužinome, kad viskas prarasta.
Turime 10 galimų vietų, jos mums iš karto suteikiamos (užpuolimas). Kiekvienoje įmanomoje vietoje laukiame nestandartinių, rašančių įvairaus sudėtingumo kodus, kurie turi skirtingą atsiėmimo taškų skaičių. Laimės tas, kuris surinks daugiausiai taškų, suras strėles, dovaną ir Snieguolę.

22. Juodasis riteris

Žemės orbitoje matomas ateivių laivas – juodasis klajoklis, jis juda iš rytų į vakarus, ne kaip visi dirbtiniai žemės palydovai. Tam tikru dažniu jis siunčia signalus į žemę, kuriuos aptiko ir niekaip negali iššifruoti (pratarmės idėja yra iššifruoti signalą, kodėl gi ne).
O dabar, gavusios mokslininkų iššifravimą, komandos turės stoti į mūšį su jėgomis, skirtomis slėpti tiesą nuo žmonių ir neleisti mūsų komandoms atskleisti tiesos.
Žaidime galite naudoti bet kokią kosmoso temą, sąmokslo teorijas, vyrus juodais drabužiais, NSO ir kitus džiaugsmus. Laukas fantazijai aplinkos ir siužeto vingių atžvilgiu tiesiog nėra ariamas.

23. Karalienės nosinės paslaptis

Įsivaizduokite, kad turite vaidmenis žaidžiančių draugų, galite pasinerti į viduramžių romantiką ...
Tam tikroje karalystėje, riteriškoje valstybėje, atsirado graži karalienė. Ir ji turėjo mėgstamą šaliką, bet ne paprastą, o išsiuvinėtą stebuklingais siūlais... Jis gydė ligonius ir pamaitino alkanus (na, kaip samborano staltiesė)... Ir atsitiko nelaimė - piktosios jėgos tai pavogė. skara ir tik riterių ordinas gali išgelbėti pasaulį ir grąžinti pavogtą .
Taigi, pabalnome plieninius arklius ir einame.
Puikiai tiks sugriautos pilys ar į jas panašūs pastatai, užduotys su heraldika, kardų kovos su tikrais riteriais, su ypatinga egzotika - jodinėjimas ir mūšiai su drakonais... Gražios ponios siuvinėtomis suknelėmis instruktažoje...

24. Masonų ordino dienoraštis

Kartą, ruošdamasis testams institute bibliotekoje, netyčia užkliuvote ant seno sąsiuvinio, kurio viršelis labai susidėvėjęs ir neįmanoma išvysti jokių užrašų. Atsiveri su smalsumu ir pamatai paslaptingus simbolius... Tau prieinami vos keli puslapiai, nes viduje yra kodinė spyna, kuri slepia savo paslaptis nuo nepažįstamų žmonių.
Negalite gyventi vieni su tokia paslaptimi – galite sprogti iš džiaugsmo. Susirenkame draugus, pasiimame žibintuvėlį ir... Ir žygiuojame atgal į biblioteką) Ieškome, kaip išspręsti pirminį šifrą, už tai teks blaškytis po miestą, galima susitikti su profesoriais. Pakeliui suprasime, kad tai senovinis vietinio masonų ordino dienoraštis, kalbantis apie lobius ir slaptas žinias. Na, o mes turime ieškoti slaptos susibūrimo vietos, surasti jos pagrindinį raktą, o tada dar konkuruoti su saugomais masonų seifais, kad iki galo suprastume rasto dienoraščio paslaptį.

25. Teleportuoti išradėjus

Žinoma, egzotika ir reikalinga sąveika su kitu miestu, bet... Tarkime, koks nors mokslininkas išrado teleportą ir mums reikia jį išbandyti. Tačiau, kaip visada, įsikiša atsitiktinumas ir teleportas geografiškai užstringa tarp dviejų miestų.
Taigi, žaidime dalyvauja 2 miestai, kiekviename po vieną ekipažą – jie atstovauja komandai. Žaidimo linija sukurta taip, kad kiekvienas paskesnis lygis arba kai kurie to paties lygio komponentai būtų išbarstyti skirtinguose miestuose (pavyzdžiui, kodų žymos viename, o patys kodai be žymų kitame).
Žaidimo tikslas yra atrakinti teleportą ir įprastą kovą įvesti dabartinę realybę.
Projektas yra sudėtingas, bet jei turite gerus bendravimo ir organizacinius įgūdžius, kodėl gi nepasinaudojus galimybe?

26. Penktadienis 13 diena - laikas pasirašyti paktą su velniu

Na, mano mažieji burtininko mylėtojai, šį penktadienį pagaliau prisijungsime prie didžiojo blogio sausainių. Ateikite į instruktažą turėdami užpildytą sutartį su velniu, užantspauduotą tikru žaidėjų krauju.
Žaidimo tikslas yra atlikti apeigas ir visko pabaigoje priimti galutinį tamsiosios ar šviesios pusės pasirinkimą.
Ceremonijai reikia pasiruošti ir surinkti viską: susirasti raudonplaukę mergelę (ar bent jau peruke), pasirūpinti specialiomis juodomis žvakėmis (jų galima rasti seno atsiskyrėlio parduotuvėje), reikia kraujo nupiešti pentagrama, gobtuvai, ritualiniai peiliai ir pan. Reikia susirasti tinkamą vietą, ten atvykti ir pabendrauti su tamsos princu, kuris pasiūlys priimti jūsų sielas ir gauti premiją (30 min.) arba pasirinkti šviesiąją pusę (ir gauti 30 min baudą). Arba mažiau kraujo ištroškusi pabaiga – jokių nuobaudų ir premijų, bet reikia pasirinkti pusę.

27. Šnipų saga

Operatyvininkas įdėjo „Telegram“ pasiuntinio raktus į seifą ir spausdintuvu išspausdino korespondencijos perėmimą, kuriame, be nuogų nuotraukų ir mielų katinų, buvo aiškiai perskaityta užsienio žvalgybos pareigūno žinutė jo įterptam agentui. Jame, paukščių kalba, jis susitarė, kad jo globotinis būtų instruktuotas.
Operas pakėlė savo baisiausią ginklą – telefoną ir paskambino į biurą prie įėjimo.
Laukia daug darbo, reikia surinkti dosjė apie potencialų priešą (kodėl gi ne prakartėlę?), nepastebimai susekti jo automobilio maršrutą ir sutvarkyti įtartinus kontaktus (kodėl ne lapė?), surengti susitikimą su mūsų informatoriai (kodėl ne agento užduotis?), o tada rinksime įrodymus, pašalinsime stebėjimo filmuotą medžiagą, iššifruosime radijo pasiklausymus ir daugybę pokalbių pasiklausymo, nustatysime mūsų šnipų susitikimo vietą ir, svarbiausia, užfiksuosime juos vykstant susitikimas.

28. Objektas – 12 (atsargiai, spoileris)

Remiantis Sergejaus Bogomazovo knyga, jei neskaitėte, tai labai rekomenduoju. Grupė duobkasių leidžiasi po žeme ieškodami įėjimo į slaptą bunkerį, kuriame kadaise dirbo vieno iš grupės narių senelis.
Vaikinai rankose turi tik žemėlapį ir randa tai, ko reikia, bet staiga juos užpuola „Kažkas“ ir šis kažkas išplėšiamas...
„Kažkas“ bijo šviesos, todėl į bėdą patekusiai grupei padėti siunčiami žibintais ginkluoti ekipažai.
Grįžtame namo pas žemėlapio savininką, kuris sugalvojo šią ekspediciją. Atidžiai studijuojame žemėlapio, iš kurio išvyko grupė, kopiją ir randame senelio dienoraštį, iš kurio sužinome apie paslaptingą bunkerį, kuris buvo pastatytas dideliame gylyje rastam erdvėlaiviui tirti ir apie paslaptingus žmonių dingimus. kurie pastatė požeminį bunkerį, taip pat mokslininkai.
Na, tada reikia susirasti savo grupę, ją išgelbėti, įsitraukti į mūšį su nežinomybe (žibintai labai praverčia). Tema pusiau mistiška, sumaišyta su erdve, senovės šumerais ir t.t.

29. Įvyko apokalipsė, ką mes darome?

Ar kada susimąstėte: ką darysite, jei apokalipsė įvyks vieną netobulą naktį? Tarkime, jūsų mieste buvo pasiutęs iš instituto, kuris užsiima kova su virusinės ligos prasidės pikta padermė.
Nėra kur laukti pagalbos – veikiame. Turime užtikrinti savo išlikimą ir tada galvoti, kaip susidoroti su grėsme. Taigi pradėkime. Renkame atsargas, degalus, gauname ginklus, ieškome radijo stoties, jai elektros energijos, statome pastogę, iš kurios atliksime skrydžius ir ieškosime išgyvenusiųjų bei ruošiamės pabėgti iš miesto toliau nuo infekcijos epicentro.
Na, belieka kiekvienam etapui priskirti atitinkamą užduotį ir žaidimas paruoštas.

30. Indėnų majų išpranašauta pasaulio pabaiga

Pagal Dmitrijaus Glukhovskio knygą „Saulėlydis“. Mokslininkai, iššifruodami majų indėnų kalendorių, padarė klaidą (staiga) ir iš tikrųjų pasaulis turėtų nustoti egzistuoti ... (datą išsirinkite patys).
Kaip visada, pasaulio pabaigos galima išvengti, tačiau tam turėsime iššifruoti tikrą mazgo raidę, susitvarkyti su majų kalendoriumi, jų skaičių sistema, ispanų tarmėmis ir indų kalbomis... O jei žaidimas bus grojo vasarą, tada galime imituoti indėnų gyvenvietę ... Lankai, strėlės , dažymas, šokiai aplink laužą, na, kebabai iš nepažįstamų žmonių)))

31. Deja vu

Ar kada nors atsidūrėte tokiose situacijose ar jau esate su tuo susipažinęs? Tiesa, taip nutinka, kai Matrica ką nors pakeičia.
Taigi, mes esame prijungti prie sistemos ir iš mūsų gamina baterijas (manau, visi prisimena siužetą).
Išeikime iš matricos. Deja, šį kartą mums niekas nesiūlo raudonos ir mėlynos tabletės, bet radus tinkamą taksofoną ir sulaukus skambučio iš operatoriaus, galima ištrūkti iš sistemos.
Šį žaidimą gera žaisti, kai nėra daug laiko pasiruošimui, o mygtukų akordeonus galite paversti žaidimo lustu: prieš daugelį metų žaista užduotis pica, tie patys kodai ir pan. Apskritai, sukurti žaidimą aplink tam tikras akimirkas, kurios leidžia jausti nostalgiją ir vėl pasinerti į praeities emocijas.
Pirmą ir paskutinę užduotį galite padaryti atskiru lustu - žaisti tame pačiame pastate, visiems apsilankius pirmoje vietoje, žaidimo kodai yra nudažyti ir nupiešti nauji - pasirodo deja vu) Paskutinė vieta ta pati, bet kodai nauji.

32. Skaitmeninis pasaulis mums nebepriklauso.

Kompiuteriai išprotėjo, visko, prie ko esame įpratę, nebėra. Dirbtinis intelektas užvaldė visus įrenginius ir dabar turime jį išjungti.
Deja, šiandien viskas bus kaip lempa: popieriniai žemėlapiai, žinynai, taip pat žvakės, nes AI guolyje neveikia net žibintuvėliai.
Na, o dabar galite surengti tikrą orientaciją vietovėje, greitas apklausas apie žinias įvairiose srityse (nenaudojant programėlių, kaip agento užduotis), apskritai viską, kas ateina į galvą žaidimo be programėlių tema (tai galima ir be interneto, jei visai susipainiosi ), bet pačioje pabaigoje dalyvių lauks superkompiuterį imituojanti instaliacija, kurią neutralizuosime žvakutėmis rankose (žibintai ten neveikia, ar pamenate? ).

33. Vaiduoklių medžioklės laikas

Ar norite prisijungti prie vaiduoklių medžiotojų? Nieko nėra lengviau – atsiųskite mums mūsų mieste esančio vaiduoklio nuotrauką ir mes jus priimsime (tarsi kūrybinė prakartėlė).
Apsiginkluojame medžiotojų kostiumais ir plazminiais blasteriais (idėjos specialiesiems ruožams) ir būtinai ant automobilio nupiešime medžiotojų ženklą (galima naudoti akvareles), tačiau privalome identifikuoti savuosius.
Žaidimo tikslas – sugauti kuo daugiau vaiduoklių, tam apsiginkluosime bet kokia papildytosios realybės programa ir leisimės į kelią.
Naudodami šią programą galite rasti ženklus ir jie parodys paslėptus kodus (vaiduoklius), kurie objektyve pasirodo kaip vaiduokliai.
Tada galite naudoti lygius su kodo išdavimu pagal geografines žymas - kaip vaiduoklio kodas (atvyko į konkretų tašką - gavo kodą, taip pat galite priversti šį kodą judėti maršrutu), galite naudoti kodus Wi pavadinimuose -Fi tinklai, metaliniai kodai po žeme, kuriuos reikia perskaityti su metalo detektoriais, o kur be siaubo istorijoms būdingos aplinkos.

Labai nuobodi tema. Bet jie dažnai klausia. Taigi šiek tiek kapitono.

Kompiuteriniuose žaidimuose scenarijaus formato nėra.

Turiu omenyje, pavyzdžiui, filmuose, kur viskas patikrinama iki dydžio.

Kodėl taip atsitiko?
Kadangi filmų įrašymo formatas žaidimams neveikia. Jis tinka siužetams, bet netinka užduotims, žaidimo dialogams, šakėms ir pan.

Kam visgi tas formatas?
Tikrai nerašysiu žaidimo scenarijaus.
Norint rašyti nereikia formato. Prozoje jos nėra: romanas, istorija yra sutartinės sąvokos, matuojamos „akimi“. Eilėraščiuose jo nėra: tuščias eilėraštis, rimuota proza, 100 500 rimuotų soneto variantų...

Taigi, jei vienintelis dalykas, neleidžiantis jums rašyti žaidimo scenarijaus, yra tai, kad nežinote, kaip rašomi žaidimų scenarijai, turite problemų. Akivaizdu, kad nenorite nieko rašyti.
(Pavyzdžiui, Nikolajus Dybovskis visus savo žaidimus rašo ant A4 formato popieriaus tušinuku. O apie formatą niekam neklausinėja)

Formatas reikalingas ne rašymui, o komandai.


Tiesą sakant, dėl tos pačios priežasties egzistuoja kino formatas. Kad didžiuliam būriui kitų žmonių būtų patogu dirbti su tuo pačiu dokumentu. Taip sutaupoma laiko. Ten, kur daug žmonių dalyvauja kuriant turinį (filmus, žaidimus), greitis tampa kritiniu parametru.

Todėl logiškas klausimas kils ne „kokį formatą turi žaidimų scenarijai“, o „kokiu formatu scenarijus reikalingas būtent šiai studijai, šiam konkrečiam kūrėjui, šiam konkrečiam projektui“.

Excel ir Word
Dauguma žaidimų scenarijų kūrėjų naudoja Excel ir Word.
Žodis bendrajai istorijai, mokslui ir apskritai dideliems prozos tekstams.
Excel užduotims, dialogams, visko, ką reikia aprašymo, aprašymams.

Tai galioja bet kuriai platformai ir žanrui. Taip rašo mobilieji/socialiniai telefonai ir AAA. Kaip jie rašo indie, velnias žino – manau, kiekvienas pagal savo fantaziją. Rašau Excel ir Word.

Kodėl Excel?
(Tai taip pat nuolat klausiama)
1. Nes visi tai turi. Kiekvienas turi kompiuterį, nešiojamąjį kompiuterį ar planšetinį kompiuterį. Google dokumentuose.
2. Nes su Excel užduočių lentele (su dialogais, aprašymais, pastabomis apie veiksmą), be scenarijaus autoriaus, dirba žaidimų dizaineriai, lokalizatoriai, garsiakalbiai...

Kaip parašyti scenarijų „Excel“?
Taip, kaip jums ir komandai patogu kiekvienam individualiam projektui. Jei rimtai, kiekvienam projektui turiu naują, skirtingą lentelę.

Tai, pavyzdžiui, „Message Quest“, scenarijus po ekrano:


Lygiai kaip 5 centai. Yra tik ta informacija, kurios reikia man ir komandai. Dokumentas yra skirtas tik medžiagai struktūrizuoti.

Tačiau žaidimo koviniai tekstai (dialogai ir užuominos) bus parašyti visiškai kitaip. Bus akcentuojamas lokalizavimas + pastabos įjungti animacijas, groti garsus ir tt Nerodysiu, nes Message Quest kol kas nėra ką rodyti, o Skyforge neįmanomas. Bet kaip bus, žinoma, sveiki.

Jei sukrapštysiu kitų žmonių dokumentų pavyzdžius, parodysiu ir jums. Mačiau Mary DeMarley scenarijaus versiją Excel programoje su Deus Ex viename iš GDC saugyklų, bet dabar jos nerandu ((Aš taip pat mačiau scenarijų „Triušio naktis“ programoje „Excel“ ir jis taip pat neatrodo DeMarley arba mano.

Kiekvienas turi savo projekto formatą. Visa tai priklauso nuo grynai praktinių tikslų, kurie mažai ką bendro turi su kūrybiniais impulsais.

Užduotys „Excel“.
Štai socialinio žaidimo "Piratai. Mirusio žmogaus skrynia" ruošinys. Kiekvienam renginiui padarėme naują lentelę su unikalia numeracija.


O štai socialinio žaidimo „Edeno sodas“ ruošinys.

Tie patys kiaušiniai, vaizdas iš šono, bet yra skirtumų. Pavyzdžiui, Edeno sode NPC galėjo kalbėti, kai atlieka užduotį ir ją paverčia. O Piratuose tik imant. Piratuose buvo unikali užuomina apie kiekvieną užduotį, o Edeno sode buvo tipiškų užuominų, kurias nustatydami pakeitė žaidimų dizaineriai.

Ir tai yra niuansai, kurie yra svarbūs, kai kuriate lentelę savo projektui. Kokie jūsų ieškojimai? Kiek etapų jie turi? Kaip vyksta užduoties priėmimas / pristatymas? Ar ten vyksta dialogas? Ir taip toliau.

Jei visa tai reikia lokalizuoti, turėkite tai omenyje sudarydami lentelę. Jei reikia įgarsinti – irgi. Kokiu formatu jį atspausdinsite aktoriams? Kaip ir kur rašysite jiems pastabas? Galvodami apie tai, kaip parašyti puikią žaidimo istoriją, iš pradžių parašytą ant molio lentelių, nepamirškite visų gamybos poreikių.

Kaip žinoti, su kokiu scenarijaus formatu komandai bus patogu dirbti?

Paklausk jų. Parodykite įprastą formatą. Paklauskite, kokios informacijos jiems reikia jų darbui. Pagalvokite, kaip visa tai nupjauti, kad visiems būtų greita ir patogu. Jie prašo parašyti siužetus kinematografiniu formatu, su Courier New ir dialogų stulpeliais centre – rašykite taip. Jie klausia „Excel“ skaičiuoklės pavidalu – jūs žinote, ką daryti.

Sėkmės žaidime!



Autoriaus teisės © 2023 Medicina ir sveikata. Onkologija. Mityba širdžiai.