Igre scenarijev izmišljajo zgodbe na dano temo. Pišemo zgodbo o igri. Podroben opis metodologije

Dober dan, dragi obiskovalci velikega vira za ustvarjanje spletnega mesta z igrami. Danes vam bom povedal, kaj so projektni dokumenti. In glavna stava, na katero bom stavil v tem članku, so igre.

Trenutno vidim veliko dobre ideje na našem forumu. Seveda je ideja iskrica pred nastankom nenavadnega, včasih sijajnega. Zato so ideje preprosto potrebne. Toda pustiti idejo v "kali" ni možnost. In če želite videti, da vaša ideja zaživi, ​​potem vas bo ta članek popeljal korak bližje temu cilju.

Prvi del.

Vsak projekt se začne z idejo. Zapisano je v zvezku, kjer je na računalniku ... Na splošno se iz te ideje rodi besedilo. Naj ta ideja govori o svetu, podobnem svetu FallOut, WoW ali drugih iger. Ni pomembno. Pomembno je, da že obstaja.

Po porodu ideje sledi njena izvedba. Oblikovanje ideje lahko ustvari veliko število vse vrste dokumentov. Toda iz tega kupa dokumentov izstopata dva glavna dokumenta: dokument scenarija in dokument načrta. Ti dokumenti so lahko različni ljudje, ali ena oseba. Ali celo na teh dokumentih delajte kot ekipa. Odvisno od zahtevnosti projekta in znanja ljudi. Toda kako narediti dokumente - odvisno je od ustvarjalca, članek pa je zasnovan tako, da pomaga razumeti to temo. torej...

Obstajata dve vrsti skriptnega dokumenta:

Prva vrsta je linearna. Tovrsten dokument pripoveduje zgodbo in izpusti element izbire. Potovanje junaka po svetu poteka strogo v okviru zgodbe, ki je bila osnova za ta scenarij. Živahni primeri igre, ki temeljijo na tej vrsti scenarija: "Half-Life", "Halo", "Doom";

Druga vrsta je nelinearna. V tej vrsti dokumentov je povedana celotna »usoda« junaka. Glavni element tega dokumenta je drevo dogodkov. Poleg tega vsak dogodek, ki se zgodi v igri, vpliva na izid igre in potovanje junaka kot celote. In kot je bilo pričakovano, je v zgodbi več koncev. Primeri iger, ustvarjenih po nelinearnem scenariju, vključujejo naslednje igre: S.T.A.L.K.E.R., Ex Machina, FallOut 3.

Te vrste lahko tudi mešate, vse je odvisno od ideje za projekt. Toda vsak scenarij vsebuje tri glavne stvari:

Prvi je kratek opis sveta, entitet, likov, junaka ali junakov. Kako izgledajo in govorijo. Kakšen je svet v scenaristovem pogledu;

Drugo so dialogi, pogovori likov. To je sestavni del, ki igralcu posreduje informacije o dogajanju v igri;

Tretji je opis dogajanja. In kako brez njih? Potem igre ne bo. Zato so dogodki najpomembnejši. Opisujejo, kaj počnejo liki in situacije, v katere se znajdejo.

Za nelinearne scenarije obstaja še četrta stvar, ki je zelo potrebna - to je drevo "usode" ali tok zapleta. To je algoritem dogodkov, kjer vsak dogodek, ki se zgodi v igri, vpliva na potek scenarija in ustvarja učinek naključnosti.

In vendar nisem odgovoril na prvi del vprašanja: kako napisati scenarij. Če želite to narediti, se morate samo obrniti na delo pisateljev. Na primer, lahko vidite, kako je nastala komedija Generalni inšpektor Nikolaja Gogolja. Po mojem mnenju lahko to delo služi kot dober primer zasnove linearne pisave. Navsezadnje je ta komedija napisana za oder in temu primerno uokvirjena.

Nelinearni scenarij je predstavljen v obliki mini scenarijev, kjer se vsak mini scenarij imenuje akcija. Vse se začne z določenim dejanjem. Recimo temu "akcija 1". Na koncu tega dejanja so na voljo možnosti za zaključke. Vsak konec vodi do določenega naslednjega dejanja. Na primer: v prvem dejanju je protagonistu ukazano, naj ubije določen lik, vendar obstajajo znaki, da ga lahko izpusti ali vzame s seboj. Izpustil bom besedilo in dialog ter dal preprosto vejo iz prvega dejanja.

Kot lahko vidite, ima drugo dejanje že tri možnosti. Prva je nagrada. Ko junak ubije lika, gre do stranke in prejme nagrado. Pri drugi možnosti, ko junak odide z nagrado, priteče strankin novinec in sporoči, da je lik nekam odšel in naročilo ni dokončano. Nato junaka ustavijo na izhodu, začne se streljanje ali pogovor. V tretji možnosti sta junak in lik poslana stranki, da se z njim ukvarjata. In spet strelski obračun, oziroma pogovor.

Obstaja pa še en element. Recimo, da po teh dejanjih junak pride do nekega drugega lika. Recimo ta lik dober prijatelj stranka. Če je drugo dejanje zaključeno s prvo možnostjo, bo imel junak priporočilo in lik mu bo dal službo. Če drugi in tretji, in ubijanje stranke, bo lik poskušal ubiti junaka. Za boljše razumevanje poglejmo, kako bo izgledalo v veji:

Druga in tretja možnost iz prvega dogodka se spotakneta ob dejstvo, da je stranko mogoče ubiti. Načeloma na rezultat tega dejstva vpliva pogovor. Toda kljub temu, tudi če stranka ni ubita, naslednji lik ne bo dal dela.

V bistvu sem vam pravkar povedal princip gradnje drevesa "usode" ali toka zapleta. In zdaj lahko zapustite splošni načrt linearnega in nelinearnega scenarija.

Načrt linijskega scenarija

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Splošne informacije.
. A) zgodovina sveta.
. B) Vegetacija.

. II. Potek zgodovine.

Načrt nelinearnega scenarija

200?"200px":""+(this.scrollHeight+5)+"px");">. I. Splošne informacije.
. 1. Opis prostora. svet.
. A) zgodovina sveta.
. B) Igralni prostor. "Svet, ki je zdaj".
. B) Vegetacija.
. D) Živali, opis, značaj.
. 2. Igralci. Znaki.
. 3. Značaj in videz likov. Njihove značilnosti.
. II. Potek zgodovine.
. 1. Glavni ukrepi.
. 2. Prehodna dejanja.
. III. Napredek parcele. (Drevo "usode")

To je še enkrat splošen okvir scenarija. Avtor se odloči, kako bo napisal svoj scenarij, vendar so zgornje strukture ravno pravšnje za scenarij igre in lahko najdete dokumente, ki so zasnovani tako.

Rada bi podala še eno pripombo. Splošne informacije se večinoma gibljejo skozi zgodovino. In deli so postavljeni pred dejanja. Ali ko se stvari spremenijo. Trenutke, ko se situacija spremeni, običajno imenujemo »fenomen«. Toda to so tankosti bolj profesionalnega pristopa k oblikovanju scenarija. Spodaj bom navedel povezave do bolj specifičnih člankov o skriptiranju, v katerih strokovnjaki opisujejo postopek in o njem boste izvedeli več.

Drugi del.

No, recimo, da je scenarij pripravljen in čas je, da napišete oblikovalski dokument. Projektni dokument (skrajšano projektni dokument) je projektni načrt za projekt. Vključuje:

Oblikovanje prostora in sveta. Postavitev sveta, videz zgradb, ruševin, rastlin in živali. Če žival napade, so opisane lastnosti teh živali. Koliko življenj, koliko škode in tako naprej. Upoštevana je tudi razporeditev notranjih prostorov. Poleg tega se ureja začasni prostor ... Na splošno vse, kar zadeva svet;

Oblikovanje znakov. Načrtovanje dirke, če je potrebno. Videz predstavnika rase. Običajno je za eno raso opisanih 1-5 znakov, lahko pa tudi več. Pojav ključnih likov, torej tistih, ki komunicirajo z junakom, in samega junaka. Narava likov, sovražnost in tako naprej;

Oblikovanje predmetov. Objekti so razdeljeni v tri glavne vrste: statični objekt, objekt v interakciji, ključni objekt. Statični predmeti vključujejo mizo, skodelico, pero, na splošno predmete, ki jih junak ne more dvigniti. Interaktivni predmeti so predmeti, ki jih junak lahko pobere, proda, kupi ipd. Običajno so takšni predmeti orožje, nakit, hrana ipd. No, tretji tip je ključni objekt. Ponavadi jih je malo. To so predmeti, s katerimi je povezano dogajanje v igri. Ti predmeti vključujejo naslednje: zlato skledo, meč "An-onarhu", zemljevide območja.

Oblikovanje transporta. Avtomobili, letala, helikopterji, leteči krožniki in vse, kar lahko hitro premika junaka po zemljevidu. Njihove značilnosti: največja hitrost, največji dvig, poškodbe, stroški in vse, kar vam pade na pamet in upoštevate.

Igranje in oblikovanje GUI. Upoštevani so zasnova igranja, GUI, nadzor znakov in interakcija z igralcem. Meni, vsa pogovorna okna, kazalniki časa in datuma, zemljevidi, radar in vse, kar je mogoče pripisati GUI in igranju, so v izdelavi.

Kot ste že opazili, so v projektni dokumentaciji opisane tudi karakteristike. Čeprav se lahko prikaže v ločenem dokumentu.

Opažam tudi, da so v oblikovalskih dokumentih, ki so mi naleteli, opisali: AI, svetovno gospodarstvo, značilnosti orožja, načelo gradnje dialogov (čeprav to velja za dokument scenarija). In v nekaterih primerih je bil celoten scenarij vključen v umetniško delo. Načeloma, kar je zapisano v projektnem dokumentu, sem že na kratko povedal. Toda zdaj za več podrobnosti.

Projektni dokument in njegova struktura sta odvisna od scenarija. Recimo, da je scenarij o bogovih, potem bo v disdocu del "o bogovih". Ta razdelek opisuje hierarhijo, videz in značilnosti bogov. Po drugi strani pa lahko obstaja scenarij na temo katastrofe, potem lahko v disdocu najdete razdelek »o katastrofi«. V tem delu bo opisano samo bistvo katastrofe, njene posledice, vidni elementi. Splošni pojmi nov svet po katastrofi (običajno kaosu). Ampak obstajajo standardne stvari, ki jih skript vsebuje. V bistvu sem jih opisal zgoraj. In zdaj jih bomo ponovili.

Projektni dokument se začne s predgovorom k zgodbi. Vsebuje tudi informacije o svetu, rastlinah, živalih, predmetih, likih, junaku, igranju in GUI. Projektna dokumentacija vsebuje tudi značilnosti vseh objektov. V nekaterih primerih projektni dokument vsebuje tudi scenarij (vendar je to že terminološko gledano splošni dokument projekta).

Vse ostalo, kar lahko spada v dokumentarni film, določi scenarij. Na primer o svetovnem gospodarstvu, prometu, o bogovih, o katastrofi itd.

Splošnega razporednega dokumenta ni. Vendar je ustvarjen obsežen in nosi popolne informacije, najprej o zasnovi projekta.

Ustvarite ideje. Na tej stopnji boste potrebovali zvezek za zapisovanje svojih idej. Zapišite stavke, posamezne besede ali celotne odstavke - vse to vam bo kasneje prišlo prav, v procesu sestavljanja polnopravnega zapleta. Tudi branje je zelo koristno, saj bo postalo vir navdiha. Filmi, televizija, slikarstvo in celo drugi ljudje bodo služili istemu namenu.

Začnite graditi povezave med koncepti in idejami.Če mislite, da imate dovolj idej, se lotite gradnje parcele. Uporabite sheme in diagrame. Na primer, če imate ananas in slone, naj vaši sloni jedo ananas.

Zastavljajte si vprašanja. Kaj bo presenetilo bralca? Zakaj bi hotel prebrati to knjigo? Bi vas kot bralca zanimalo? Kaj mu manjka? Kaj ljudje pričakujejo od dobre knjige?

Na kratko oriši like. Na tej stopnji bodo nezapleteni in podobni drug drugemu. Vendar pa za zdaj ne skrbite glede podrobnosti slik in njihove vloge v vašem pripovedovanju. Kdo je glavni junak? Kdo je zlobnež? Bo v tvoji zgodbi? Če je tako, ali je res grozno ali samo neprijetno? Zdaj je pomembno odgovoriti na ta vprašanja.

Izberite svojo vrsto parcele. Obstajajo nelinearni zapleti, to je, da se dogodki v njih odvijajo ali opisujejo nedosledno. Če izberete to vrsto ploskve, se prepričajte, da je vsak fragment kronološko skladen z ostalimi. Ni vam treba pisati, kot da je vaš lik zdaj na enem mestu, trenutek kasneje pa se prenese na drugo mesto v preteklosti. V nelinearnem zapletu je bolje, da ne začrtamo časovnih meja do razpleta, da ne pride do zmede.

Predstavljajte si prizor. Dogodki, ki jih boste opisali, se morajo nekje zgoditi, kraj dogajanja pa ni nič manj pomemben kot znakov pripovedovanje zgodb. Če se dogodki vaše zgodbe odvijajo v resničnem kraju, boste morali razmisliti le o manjših podrobnostih situacije. V tem primeru lahko naslednji korak preskočite. Če se vaša zgodba odvija v popolnoma izmišljenem prostoru, berite po vrsti.

Ustvarite prizor iz nič.Če želite to narediti, morate razmisliti o vsaki podrobnosti. Ne spreglejte manjših stvari, na primer kje liki delajo ali kako hodijo po ulici, saj vam lahko te podrobnosti kasneje pridejo prav. Morda ne boste uporabili vseh podrobnosti, ki ste si jih izmislili v besedilu, vendar je, kot v vsakem drugem poslu, bolje imeti izbiro možnosti kot pomanjkanje materiala. Na primer, v znanstveni fantastiki bi morali biti pozorni na to, kateri zakoni fizike delujejo v vašem svetu, kako deluje družba in kakšno je življenje povprečnega posameznika.

Delajte skozi like do konca. Na tej stopnji se začne glavno delo na junakih in tukaj ne morete ničesar zamuditi. Tako kot pri postavljanju scene, se ne bojte dodati dodatnih podrobnosti – morda vam bodo kasneje prišle prav. Zato naredite čim več zapiskov in jih shranite. Zastavite si vprašanja, kot je: "Zakaj je moj lik oblečen tako?" - in zapišite odgovore. Upoštevajte, da se dober lik s časom spreminja, zato poskušajte narediti njihov videz čim bolj prilagodljiv. Vendar ne pretiravajte, da ne bodo videti neodločni ali nestanovitni. Predstavljajte si možne odnose med liki ter njihove družinske in prijateljske vezi. Poskusite razviti vsak lik čim bolj podrobno.

Upoštevajte razmerja vzroka in posledice. Vsako dejanje povzroči svoje posledice, kar pomeni, da noben dogodek ni naključen – razen seveda, če nameravate namenoma opisati njihovo naključnost in naključnost.

Ustvari konflikt. Na tej stopnji verjetno že začenjate graditi skladen zaplet, zato potrebujete konflikt ali, z drugimi besedami, razlog za dejanja vaših likov. Na začetku zgodbe konflikt ni potreben, v prihodnosti pa brez njega ne boste mogli razviti zapleta.

Razvijajte dogodke. Razvoj dogodkov je zaporedje dogodkov in dejanj likov, ki vodi do vrhunca zapleta. Običajno ta del zapleta zavzema glavni del zgodbe in na njem boste morali še posebej skrbno delati, kajti če je slabo napisan, lahko vrhunec izpade dolgočasen in nezanimiv. Glavni dogodki zgodbe razkrivajo značilnosti likov, zato naj se soočijo s takšnimi težavami, v katerih lahko pokažejo svoj polni potencial.

Vrhunec. To je trenutek, ko se vaš junak sreča s svojo glavno težavo. V vsakem leposlovnem delu zaplet na eni ali drugi stopnji doseže vrhunec, z izjemo morda komičnih zgodb, ki se pogosto končajo s smešnimi preobrati. Težave junaka ne bi smeli reševati na nepredvidljivo preprost način, kot na primer: "Šel sem k zmaju z mečem v roki, a je nenadoma umrl zaradi raka na pljučih." Če želite, da je vrhunec dramatičen, pustite, da bo vaš junak skoraj poražen in celo blizu smrti, a nenadoma zberite zadnje moči in čudežno premagajte vse težave. Praviloma se razplet zgodi proti koncu zgodbe. Toda v nelinearnem zapletu se to lahko zgodi kadar koli, tudi v prvih vrsticah.

Izmenjava.Če želite, lahko opišete postopen zaključek dogodkov in bralcu poveste, kaj se je zgodilo z liki po vrhuncu. Na tej stopnji razvoja pripovedi se vse postavi na svoje mesto in življenje likov se vrne v normalno stanje. Razplet je treba jemati resno, sicer lahko razočarate svojega bralca.

Delo je torej že tik pred zaključkom. Na tej stopnji že imate podrobno skico vaše parcele. Zdaj se lahko vrnete na začetek in uredite svoje misli. Zelo dobro je, če ste shranili vse zapiske in zapiske, saj vam bodo večkrat prišli prav. Če vam je všeč, naredite skice, diagrame in tabele ter celo napišite pesmi o svoji zgodbi, saj vam bo vse to pomagalo prebuditi navdih in vzljubiti svoje ustvarjanje. A ne mislite, da je to konec dela. Pripravili ste le podlago in ni tako težko. Šele na naslednji stopnji postane osnova zapleta dober zaplet.

Kako napisati scenarij?

Nekaj ​​preprostih načel za pisanje uspešnega scenarija. Najpomembneje je izbrati pravo parcelo. Naj bo tako izvirna kot pita, ki jo vaša mama že trideset let peče po svojem najljubšem receptu. Občinstvo obožuje stare okuse z novimi omakami ali novimi prelivi.

Prava izbira glavnega junaka filma ni nič manj pomembna. Če je dober značaj, potem mora imeti vsaj eno napako. Na primer, sovraži banane ali vedno hodi z odvezanimi vezalkami. V tem primeru se gledalec, če se primerja z junakom, ne bo počutil prikrajšanega. Negativni junak pa mora vzbuditi vsaj trohico sočutja: on, na primer, lahko obožuje banane in njegove vezalke so vedno v redu.

Pravilen konec filma je polovica uspeha. Moralo bi biti nepričakovano, a ne toliko, da bi se gledalec počutil kot idiot, ki 90 minut filma ni slutil na takšno možnost.

1. pravilo

Ne spuščajte se v dolge opise stvari ali notranjosti. Okrasje bodo še vedno izdelali umetniki, bralec pa ima domišljijo. Najpogosteje v opisu fraze "Mityina spalnica. Jutro.” je dovolj. Vaša naloga je, da na kratko in figurativno opišete dejanja likov in napišete njihove dialoge.

Pravilo 2. Podrobnost

Včasih morate navesti podrobnosti. Na primer, »Mityina spalnica, jutro. Po tleh je raztreseno drago žensko spodnje perilo. Ali "Mityina spalnica, jutro. Na steni visijo fotografije "psov vojne". Upoštevajte, da te podrobnosti tvorijo značaj lika. To sta dve različni Miti!

Pravilo 3. Skrij opis

Opis se lahko skrije v dejanju. "Mitjina spalnica, jutro. Mitja spusti noge z razcapanega babičinega kavča in stopi na bel svilen nedrček. Bralka je osredotočena na Mita in se ne dolgočasi ob prebiranju »skritih« opisov kavča in nedrčka.

Pravilo 4. Ekonomsko pisanje

"Varčno pisanje" hkrati opisuje dogajanje, notranjost in like, kot je prikazano v prejšnjem nasvetu. Ekonomično pisanje je kvalifikacija pravega scenarista. Če želite to občutiti, si predstavljajte, da boste scenarij poslali do telegram, vsaka beseda pa stane 2 dolarja.

Pravilo 5. Filtrirajte besede

Prvi osnutek scenarija je mogoče napisati z nevihto možganov. Hkrati se vse besede, ki so jim prišle na misel, izpišejo na papir, potem pa se scenarij prepiše in izbere ena od petih. Bralcu je postrežena samo filtrirana različica.

Pravilo 6. Natančnejši sinonim

Poskusite v vsakem prizoru zamenjati pogoste pogoste glagole ali samostalnike (hoditi, govoriti, gledati, hiša, ženska) z njihovimi bolj specifičnimi sinonimi.

Pravilo 7. Vendar moram opisati ta kraj!

No, če se umetniki odločijo, kako bo videti, potem lahko pisatelj svobodno opiše, kako se počutijo liki. A naj vas to ne zanese – pišete scenarij, ne romantičnega romana!

Pravilo 8. Poti

Na voljo so vam vse pesniške poti. Metafore, primerjave, sinekdohe itd. Samo naj vas ne zanese. Sledi morajo delovati za scenarij, torej navsezadnje za eskapizem bralca, in ne dokazovati vaše izvirnosti. Če parafraziram Hemingwaya, je dober scenarij kot ledena gora, katere sedem osmin je pod vodo.

Pravilo 9. Pravilo štirih vrstic

Nobeno dejanje ne sme obsegati več kot štiri vrstice v skriptu. Če je prizor dolg vsaj eno stran, ga prelomite s praznimi vrsticami. Štiri vrstice - presledek, štiri vrstice - presledek. Temu se reče "rešiti se črnine".

Pravilo 10. Bodite previdni!

Drug način za prekinitev dolgega prizora je, da na stran vključite vsaj eno vrstico znakov, tudi če je "bodite previdni!" ali "Prekleto!"

Pravilo 11. Še hitreje!

Poživite opise s smešnimi besedami ali zvoki, kot je BOOMMMMMMS! ali RAZRED! Uporabite enozložne stavke, kot je "Shot!" ali "Tišina". Poskusite ohraniti en stavek na odstavek.

Pravilo 12 Opis znakov

Podajte junakom kratke, jedrnate – in ne brez humorja – opise. Na primer, "pobarvana brineta, tajnica v levi pisarni na Falconu." Ali "Čokat moški srednjih let, ki je videti kot obrit pavijan."

Pravilo 13

Uporabite energične opise dejanj. Ne "Mitya jo poskuša pobožati in zdi se, da mu uspe", ampak "Mitya nenadoma položi roko na njene prsi." Manj vejic. Manj besed "kateri" in "kateri". Več točk. Pišite samozavestno, bralca morate postaviti pred dejstvo - bere scenarij osebe, ki ve, o čem govori.

Pravilo 14

»Lauricio se prikrade in:« (tukaj morate obrniti stran). Martel pravi, da je namenoma dodal prazne vrstice ali nekaj odstranil, da bi trenutek napetosti padel na konec strani. Na koncu strani lahko namenoma pustite napetost. Na primer, "Mitya vstopi. Nikogar ni. Nenadoma zasliši korake: "- stran je obrnjena - ": iz kuhinje pride plešasti morilec." Obračanje strani je kot preklapljanje med programi na televizijskem kanalu, zelo ključen trenutek.

Pravilo 16

Odvzemi besede. Odstranite pridevnike in prislove. Neusmiljeno. Neusmiljeno. In koliko "in" in "ampak" je mogoče prečrtati brez poseganja v scenarij:. Prečrtajte stavke, čeprav ste jih napisali. Scenarij mora biti koherenten. Seveda je škoda. Ali ni škoda, če bralec neha brati že na drugi strani?

To je seveda vse pravilno, vendar pisanje scenarija ne bo pomagalo.

In kako si predstavljate, kako se rodi scenarij?

Meni izgleda takole:

Ste scenarist, pisatelj ali režiser. Morda igralec. Morda celo inženirka ali žena oligarha. In zdaj ste nenadoma res želeli pisati o nečem. Ste "oplojeni z idejo"! Žeja po ustvarjalnosti vas prevzame.

Ideja je še zelo nejasna, nerazumljiva. A ogreje dušo, počasi zori v glavi, pridobiva podrobnosti. Včasih kaj zapišeš na papir ali v računalnik. Zapisov je veliko. Prizori, misli, fragmenti dialogov, opisi likov. Konflikti, spletke, črte, zapleti, podzapleti. Postopoma začnete sami razumeti, o čem govori vaš prihodnji film in katero glavno idejo boste posredovali gledalcu. Pogosto to sploh ni tisto, kar je bilo prvotno. Morda boste, ko boste mesec dni trpeli, delo odložili. Morda celo za vedno. Toda recimo, da je vaša ideja plodna. Razvnema vašo domišljijo. In vsak dan postaja močnejša in močnejša. Ponoči te drži budnega. Vaše vedenje naredi čudno. Tisti, ki so vam blizu, mislijo, da ste malo nori. V tem je nekaj resnice. Pišeš, prečrtaš, spet pišeš ... In tako dan za dnem ...

In potem se čisto nepričakovano v neki, včasih prav nič primerni točki, v glavi nenadoma zgodi klik. Nenadoma ugotovite, da je tisto, kar ste želeli povedati, dobilo harmonične obrise, ki jih razumete. Ta trenutek lahko primerjamo z rojstvom otroka. Isti boji. Napetost. Kriza. In veselje do osvoboditve.

In tukaj je. Tvoj otrok. Sad vašega večdnevnega dela. Vaš prihodnji scenarij. Rojen je bil.

Medtem ko je še vedno šibek, ni zelo razvit. Njegove kosti so še zelo majhne in krhke. AMPAK SO. Se pravi, v vašem prihodnjem scenariju je zdaj glavna stvar. Obstaja struktura. So povezave, je forma, je vsebina. In nekaj si hotel povedati svetu. Zdaj imate kaj pokazati in na čem morate delati naprej. Sedaj je tebi samemu VSE JASNO.

In zdaj boste dan za dnem gradili mišice na svojem "otroku". Naučili ga boste govoriti, postopoma boste utrjevali njegovo »okostje«, dokler se na koncu ne bo toliko okrepil, da ga boste lahko spustili na samostojno pot, torej, da jo pokaže producentom. In tukaj je, končno pripravljeno. Je močan, dobro grajen, lepo grajen. In popolnoma je drugačen od drugih scenarijev, čeprav ima vse iste znake, ki ločujejo dober scenarij od slabega.

In kaj je bilo glavno v tem procesu, se sprašujete? Zakaj nekaterim uspe, drugim pa ne?

Glavna stvar je trenutek rojstva.

Če ni bilo trenutka rojstva, dober scenarij ne bo nikoli deloval. In nobeno navodilo vam ne bo pomagalo.

Navodila niso potrebna pred rojstvom, ampak po njem.

Kako pravilno napisati scenarij?

Vprašanja scenaristu

Preprosta, a zelo pomembna vprašanja, ki si jih mora zastaviti scenarist.

  • 1. Kdo je glavni junak vaše zgodbe?
  • 2. Kaj je glavni konflikt zgodbe? Mu bo uspelo obdržati pozornost občinstva skozi film?
  • 3. Kaj je cilj glavnega junaka?
  • 4. Ali so ovire, ki junaku stojijo na poti do cilja, dovolj resne? Kaj bo storil, da jih premaga?
  • 5. Ali se vedenje in motivi protagonista spreminjajo, ko zgodba napreduje? So njegova dejanja upravičena? Sledijo logično iz njegove podobe, značaja?
  • 6. Ali je v vaši zgodbi močan antijunak?
  • 7. Ali je spoštovana klasična tridejanjska struktura scenarija (če ste pisali scenarij za igrani film)?
  • 8. Ste na prvih 10 straneh uspeli opisati dogodek, ki bo izzval glavni konflikt zgodbe?
  • 9. Ali ima vaš scenarij prelomnice in vrhunce?
  • 10. Ali so v njem prizori, ki jih je mogoče odstraniti, ne da bi ogrozili zgodbo?
  • 11. Ali v vsakem prizoru dogodki niso le povedani, ampak prikazani?
  • 12. Kako verjeten in nepredvidljiv je konec?
  • 13. Kakšna je ciljna publika prihajajočega filma?

Glavna oseba

Protagonist je glavni junak vaše zgodbe. Njegovi motivi in ​​dejanja določajo razvoj zapleta. To je lik, ki je večino časa v središču pozornosti. Spravite glavnega junaka v akcijo čim prej, na samem začetku zgodbe.

Junak naj vzbuja sočutje, njegove pomanjkljivosti in slabosti morajo biti gledalcu jasne. Gledalec se mora identificirati z junakom, se vživeti vanj. Le tako boste lahko v celoti vključili občinstvo v dogajanje na platnu. Držite gledalca v stalni napetosti. Junak mora biti skozi zgodbo v ekstremnih razmerah. V profesionalno napisanem scenariju je junak vedno v epicentru konflikta - zunanjega ali notranjega.

Glavni lik bo videti prepričljivo le, če bodo štiri glavne komponente njegove podobe natančno razdelane:

  • Njegovo motivi;
  • Njegovo cilj;
  • Ovire s katerimi se bo srečal na poti do doseganja cilja;
  • sprememba ki se bo v njegovi osebnosti zgodila z razvojem zgodovine.

Junaški motivi

Junak ne sme storiti dejanj, ki ne ustrezajo njegovi podobi. Če gledalec reče: "Ne verjamem," je njegova čustvena povezava z junakom pretrgana. Da bi bil razvoj lika od začetka do konca zgodbe prepričljiv, morate junaku dati verjeten in natančno definiran sistem motivov. Motivi so tisti, ki določajo vedenje junaka.

Motiv manjšega lika je lahko kateri koli prepoznaven občutek - ljubezen, sovraštvo, pohlep itd. Toda bolje je obdariti glavnega junaka z dvema nezdružljivima motivoma. Tako boste ustvarili dobro podlago za nastanek in razvoj notranjih in zunanjih konfliktov.

  • Michael Corleone je razpet med željo po življenju, ki spoštuje zakone, in potrebo po zaščiti svoje družine ("Boter").
  • Moža-morilca John in Jane Smith se imata rada, vendar morata vsak izvršiti ukaz, da drugega ubijeta (»gospod in gospa Smith«).

Tarča

Namen junaka je odvisen od motivov, ki ga vodijo. Pripoved bo bolj dinamična, če bo junakov cilj v nasprotju s cilji drugih likov in, kar je najpomembneje, antijunaka. Ne pozabite dati junaku in antijunaku jasno opredeljene in nasprotne cilje.

  • Polkovnik Daniels (Dustin Hoffman) želi najti zdravilo za nevaren virus in rešiti mesto. General McClintock (Donald Sutherland) želi virus uporabiti kot biološko orožje. Ne more dovoliti, da bi se pojavilo vsem dostopno zdravilo (»epidemija«).
  • Bitje z drugega planeta hoče uničiti junake. Junaki želijo preživeti ("Alien", "Predator"). Preživetje je med scenaristi učinkovit in priljubljen motiv.

Ovire

Na poti do doseganja cilja junaka mora čakati veliko ovir. Pojav vse hujših težav, nevarnosti in ovir ter kako jih protagonist premaguje, predstavlja glavni del zgodbe – njeno drugo dejanje (put link). Če ima junak premalo težav, zgodba ne bo dovolj globoka in napeta. Ko začnete pisati obravnavo, se prepričajte, da ste junaku postavili dovolj ovir, da jih bo častno premagal.

Poglejmo, kako to deluje na primeru filma "Resnične laži".

  • Nevaren terorist se izmika tajnemu agentu Harryju Taskerju (Arnold Schwarzenegger).
  • Njegova žena Helen ima ljubimca.
  • Helen in Harryja ugrabijo teroristi.
  • Junaku uspe pobegniti, a njegovo ženo odpeljejo.
  • Tasker jo mora rešiti pred avtomobilom, ki je izgubil nadzor in drvi proti pečini.
  • V tem času je antijunak zavzel nebotičnik in grozi, da bo sprožil atomsko bombo. V naročju ima Taskerjevo hčer.

Izogibajte se oviram, "sesanim iz prsta." Izgledati morajo naravno. Najbolj prepričljive ovire so tiste, ki so že vgrajene v material – prizorišče, liki in osebnost samega junaka. Samo najti jih morate.

  • Film Neila Marshalla The Descent je postavljen v votlino globoko pod zemljo. Ovire na poti junakov - kolaps, ki je blokiral izhod, zapleteni hodniki, za katere ni zemljevida, brezno in tema.
  • John Ferguson, protagonist filma "Vrtoglavica" Alfreda Hitchcocka, se sooča s potrebo po premagovanju notranje ovire - strahu pred višino.

sprememba

Pri premagovanju ovir na poti do cilja se mora junak razvijati.

  • Navadno dekle Sarah Connor najde nov smisel v življenju kot mati bodočega rešitelja človeštva ("Terminator").
  • Cinični poslovnež Oskar Schindler se posveti reševanju Judov pred holokavstom ("Schindlerjev seznam").

Če se lik ne razvije, je videti formulatičen. Razvoj junaka mora biti vgrajen v značaj. Glavni cilj in motivi se prepletajo, junaka prisilijo k spremembi. Najboljši način dati junaku zagon za razvoj - položiti vanj dva močna nasprotujoča si motiva.

Vrste znakov

Like v filmu lahko razdelimo v štiri osnovne kategorije: funkcijski znaki, pomožni,sekundarni in glavni znakov.

Funkcijski značaj služi za opravljanje katere koli naloge in ne vpliva na motive vožnje glavnih junakov. Tak značaj v ničemer ne izstopa. Po opravljeni nalogi izgine z ekrana in iz spomina gledalca.

  • Motoristi v "Terminatorju 2" se pojavijo samo zato, da bi junak Aronolda Schwarzeneggerja lahko odnesel njihova oblačila in motocikel.
  • Branilec Samarkanda na začetku Dnevne straže je uporabljen za prikaz delovanja Krede usode.

Ko delate na karakterni funkciji, se ne zavzemajte s podrobnostmi. Pretirani opisi so scenaristov sovražnik.

Podporni značaj oz znak oznake razlikuje od lika-funkcije po tem, da ima vidno lastnost, »oznako«, po kateri si ga gledalec takoj zapomni in prepozna.

  • Lik Edwarda Jamesa Olmosa v Blade Runner zlaga papirnate figure v vsakem prizoru.
  • Jodie (Roseanne Arquette) iz Pulp Fiction je fanatična oboževalka piercingov, skoraj na vsakem delu telesa ima uhane.

Pri obravnavi se praviloma ne posveča pozornost niti funkcijskim niti pomožnim. Če lahko poveste zgodbo, ne da bi jih omenili, to storite. Ne morete - omenite le, če je potrebno.

Minor znakov, kot tudi pomožne, imajo svetle individualne značilnosti in jih je enostavno zapomniti. Njihova razlika je v tem, da se razvijajo z razvojem zapleta.

  • CJ (Michael Kelly) v "Dawn of the Dead" na začetku filma nastopa kot egomanijak, ki mu je mar le za lastno varnost. Na koncu žrtvuje svoje življenje, da bi rešil druge.
  • Gollum iz Gospodarja prstanov se tekom dogajanja večkrat spremeni. Najprej se iz sovražnika spremeni v pomočnika protagonista, nato pa spet postane sovražnik.

Ko z močjo obseden lik umre v iskanju moči, ostane podporni lik. Če pred smrtjo izgubi celo moč, ki jo je imel - to je manjši lik. Njegova založba se je razvila.

Glavni junaki- to je junak in anti junak.

Junak si mora pridobiti odobravanje občinstva in ga pripraviti do sočutja. Ampak tudi anti junak nič manj pomembna. To ni nujno zlobnež, vendar so njegova dejanja vedno usmerjena proti junaku. Zanimiv antijunak, ki junaku vrže vreden izziv, je ena od pomembnih sestavin uspešnega scenarija.

  • Močneje kot je gledalec nasprotnik antijunaka, bolj si želi, da bi junak zmagal.
  • Bolj ko je antijunak videti nevaren in nepremagljiv, močnejši in vrednejši je videti glavni junak.

Ni nujno, da je antijunak človek. Lahko je divja žival ("Duh in tema"), in žuželke ("Komarji") in nevaren virus ( "Epidemija"), kot tudi besneči elementi, vesoljski vesoljci, nadnaravne sile in še veliko več.

Včasih je lažje upodobiti zanimivega in verjetnega antijunaka kot protagonista, v katerega se želite vživeti. Vendar ne nagibajte tehtnice v njegovo korist. Dober zlobnež ne bo rešil slabega junaka.

Struktura scenarija v treh dejanjih

Klasični filmski scenarij ima zgradbo treh dejanj. To je preverjena shema, na kateri temelji večina priljubljenih filmov.

Bistvo scenarija v treh dejanjih ni v tem, da se zgodba umesti v določen togi vzorec. Jasna struktura pomaga avtorju, da jasno in dosledno predstavi zgodbo, da se ne zmede v prizorih in likih ter zgradi logiko razvoja dejanj in vedenja likov. Ta struktura je univerzalna in primerna za katero koli zvrst filma.

Običajno je scenarij dolgometražnega filma dolg od 90 do 120 strani, kar pomeni, da ena stran ustreza približno eni minuti filma. Za udobje predstavitve bomo predpostavili, da imamo 120-stransko skripto, natipkano v MS Word v pisavi Courier New, 12 pt, z intervalom in pol. To je približno 120.000 znakov.

1 dejanje

razstava

(strani 1 - 30)

Prvo dejanje je ekspozicija in začetek zgodbe. Do konca prvega dejanja bi moral bralec imeti predstavo o času in kraju prihodnjega filma, o glavnem junaku in antijunaku, o ozadju zapleta. Tukaj je treba navesti glavni konflikt filma.

Od prvega dejanja je odvisen bralčev pogled na scenarij kot celoto. Če potencialnemu kupcu ni všeč prvih deset strani scenarija, ne bo več bral.

V prvem dejanju potrebujete:

  • Predstavite glavnega junaka svoje zgodbe. Glavni lik bi moral takoj zanimati bodočega gledalca, vzbuditi njegovo naklonjenost in željo po spoznavanju prihodnje usode lika.
  • Določite glavni cilj junaka, h kateremu si bo prizadeval skozi celotno zgodbo.
  • opisati hujskaški incident- dogodek, ki bo zaznamoval glavni konflikt filma.
  • Nastavite razpoloženje, intonacijo filma, pa tudi vedenje likov.
  • Pokažite, da je vaša zgodba univerzalna, zanimiva za vsakega izmed nas.
  • Predstavite antijunaka - glavno oviro na poti protagonista.

Na koncu prvega dejanja naj bi se zgodil pomemben dogodek, ki bo popolnoma spremenil življenje junaka. To je prvi točka obrata, ki začne drugo dejanje.

2 akt

Boj junaka z ovirami na poti do cilja

(30 - 90 strani)

Drugo dejanje je glavni del vašega scenarija. Tukaj je zgodba o ovirah, ki stojijo na poti protagonista in kako jih junak premaga. Gradite napetost skozi drugo dejanje. Pritisk okoliščin in antijunaka na protagonista mora nenehno naraščati.

Drugo dejanje je največje po obsegu, zato ga je bolje razdeliti na tri dele, od katerih naj se vsak konča z zapletom, vprašanjem, odgovor na katerega bosta junak in gledalec prejela na začetku. naslednji del.

2. dejanje, 1. del.

Junak ukrepa

  • Izziv, ki ga je junak prejel na koncu prvega dejanja, ga prisili k delovanju.
  • Protagonist se sooča s številnimi ovirami, ki nastanejo po krivdi antijunaka ali okoliščin. S premagovanjem težav se značaj razvija. Njegovo vedenje in motivi se spremenijo.
  • Na koncu prvega dela junak doseže mejo, za katero ne bo več poti nazaj. Prej bi lahko opustil misijo in živel kot prej. Zdaj so vsi mostovi požgani. Povsem se mora posvetiti cilju.

2. dejanje, 2. del

  • Ovire postajajo vse resnejše, cena poraza pa višja. Če junak izgubi, bo izgubil vse, kar mu je drago.
  • Ta del drugega dejanja se konča z velikim porazom junaka. Ne glede na to, kako težko je bilo premagovati ovire prej, se jim je vedno spopadel. Zdaj se znajde pred najbolj nevarno in skoraj nerešljivo situacijo.

2. dejanje, 3. del

Priprave na vrhunec

  • Prihaja najbolj dramatičen trenutek v zgodovini. Junak je v kritični situaciji. Okoliščine so proti njemu. Glavni cilj se zdi nedosegljiv. To je črna ura junaka.
  • Nenadoma dobi junak še eno priložnost, da dokonča delo in doseže glavni cilj. Razume, da se mora boriti in zmagati.

3 dejanje

Protagonist izpolni svojo usodo

(90 - 120 strani)

Tretje dejanje traja zadnjih 30 minut filma. To je najbolj dinamičen in čustveno intenziven del zgodbe. Junak dobi odgovore na vsa vprašanja. Vse se konča zgodbe. Dogajanje pride do vrhunca, po katerem pride konec zgodbe.

  • Lik vstopi v zadnji spopad z antijunakom.
  • Dogajanje se naglo približuje neizogibnemu razpletu – končni rešitvi konflikta. Dogodki bi se morali odvijati pospešeno.
  • V tretjem dejanju se ne sme pojaviti nobena nova informacija, vsi dogodki so posledice junakovih dejanj v prejšnjih dejanjih.
  • V zadnjem trenutku pride kriza vrhunec. Vrhunec je vrhunec zgodbe. Junak mora premagati najpomembnejšo oviro, narediti končno izbiro.

Bliža se konec zgodbe. Tukaj morate pokazati, kako bodo spremembe, ki so se zgodile z junakom, vplivale na življenje lika. Ta del zgodbe ne bi smel biti razvlečen. Nekaj ​​minut je dovolj.

In začnejo se muke ustvarjalnosti, kakšno temo in koncept si izmisliti. Ne skrbite, tukaj je nekaj vnosov, ki jih lahko razvijete ali potisnete ali križate s čimer koli, da dobite uporabno temo za igranje. Uporabite) Ne pozabite, da so to le skice in ne sodite strogo.

1 Rop vlaka

Časi divjega zahoda. Ste tolpa roparjev, ki sanjajo o tem, da bi zadeli glavni dobitek in spravili celotno državno blagajno iz bančnega vlaka. Želiš dobiti zlato, a veš, da ima tolpa krta, ki dela za šerifa.
Cilj igre je najti krta in oropati vlak.
Igra lahko vključuje stopnje: zbiranje tolpe roparjev, izračun krta, masakriranje, pridobitev zemljevida poti vlaka in masaker za vlak s paintball itd. opremo.

2. Sezona RPG

Vzamemo si fantastičen prostor, po možnosti čim bolj premišljen, in naredimo serijo iger po 5-6 kosov in omogočimo zbiranje določenega števila točk, s katerimi lahko nadgradite znanje svoje ekipe. Na primer: upoštevanje namiga brez kazni, zapiranje katere koli kode na kateri koli ravni, povečanje bonus časa za dvakrat ali trikrat itd. Vse to je lepo oblikovano in izenačevanje ekipnih veščin postane značilnost.
Ne pozabite narediti vsake igre v skladu z izbranim vesoljem igre.

3. Na podlagi serije "Misfits"

V razvoju prejšnjega koncepta je takšna interpretacija. Mnogi se spomnijo, da so po zapletu junaki filma zaradi nevihte prejeli supermoči. Ustvarite lahko koncept igre, med katerim skupaj z enim samim zapletom ekipe dobijo supermoči (lahko jih igrate na prvi stopnji - na primer, turn destroy ali na kateri koli drug naključen način). Nato ekipe igrajo z določenimi veščinami na zalogi. Načrtujete lahko tudi trgovino za izmenjavo spretnosti, kjer je možno spremeniti bonuse v ustreznejše.

4. Teorija ravne zemlje

Pravzaprav svet ne obstaja, smo le v omejenem prostoru ravnega sveta, po obodu katerega so visoke in nepremagljive stene antarktičnega ledu.
Igralci so edini inicianti na zemlji, ljudje, ki poznajo resnico in poskušajo pogledati čez rob.
Cilj igre je prebiti se čez rob zemlje in pogledati v vzporedni svet vesolja, zgrajenega po principu satja.
Teorija o ravni zemlji je precej obsežna in avtorji imajo prostor za obrniti, če se poglobijo v to teorijo - iskalniki v pomoč.

5. Mojster in Margarita 21. stoletja

Minilo je 100 let in Woland se je s spremstvom vrnil na zemljo, da bi pogledal v oči naših sodobnikov. Kaj bo videl tam? Odvisnost od pripomočkov, "stanovanjski problem"? Ali se bo maček Behemoth lahko vozil na sodobnih tramvajih in popravljal peč primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je v vrsti določena za vse in vsak dobi tisto, kar si zasluži - na primer bonus ali kazen.

6. Klic iz prihodnosti

Na telefonih (kot možnost se lahko razdelijo na brifingu) predstavniki igre (prek spletne storitve) prejmejo klic (posnetek), med katerim igralci izvedo, da je bila oseba v n-tem letu v ekstremni situaciji in potrebuje pomoč.
Cilj igre je rešiti revčka iz časovne pasti.
Igra temelji na zvočnih posnetkih, klicih, govorilnicah, nekaterih dejanjih, ki jih igralci izvajajo zdaj, njihove posledice pa se pojavijo v prihodnosti in vam omogočajo, da se nekako rešite iz labirinta.

7. Otroci 80-ih - naša neforska mladost

Nostalgična noč in za nekatere - izlet v pozna 90. in zgodnja 2000. leta, med katerim se boste morali seznaniti z možnimi mladinskimi gibanji in se preprosto potopiti v to vzdušje.
Cilj igre je razumeti, kdo ste - najstnik 90-ih? Potujemo skozi različne subkulture in preizkušamo njihove tradicije in značilnosti.
Tukaj so hipiji, skini, rock koncerti in dobri gopniki itd. Kot bonus se lahko ubiješ v Segi ali Dendyju, se poskusiš družiti s fanti v okolici in na koncu igre odrasteš in razumeš, da si tako dober, in izbereš subkulturo autoquest.

8. Pomladni / jesenski klic

No, mislim, da je čas iger približno jasen. Razglasimo splošno mobilizacijo igralcev in poskrbimo za njihov poziv na služenje vojaškega roka.
Namen igre: vztrajno in pogumno prenašati vse tegobe in nadloge vojaške službe.
Pred tekmo lahko pripravite kreativni foto natečaj za število obritih plešastih igralcev ekipe - pokličite! Več igralcev se obrije, bolje je - za dekleta, dodatni čas po trojni stopnji.
No, potem je vse preprosto: slovesnost (kje brez alkoholnih tekmovanj), potek mladega borca ​​(potezi z ovirami, standard za ekipo "visi", ekipe "gas" itd.), Trije streli in prisega zvestobe projektu igre (pokažemo domišljijo), urjenje (diverzantska šola - odstranjevanje stražarjev, zased, teorija in poznavanje listine), vaje (lahko igrate tudi laser tag), demobilizacija in srečanje naših borcev z občanom - no, tukaj je predvidena skupna zabava - vse za žar.

9. Vsi živimo v virtualni resničnosti

Ali ste kdaj pomislili, dragi moji igralci, da je ves ta svet neresničen. Obstaja šik do spogledljiva teorija »virtualnosti vesolja«, po kateri smo vsi le NPC v ogromni simulaciji.
Po zapletu igralcem uspe ugotoviti, da bo superračunalnik, ki upravlja naše vesolje, kmalu izklopljen. Obstaja vrzel, skrivne omrežne povezave z drugimi simulacijami, kjer lahko poskusite pobegniti, vendar ne bo treba le zbrati potrebnih komponent, znanja, ampak tudi najti sam prehod in ga vdreti. Čas je omejen - morate pohiteti.
Cilj igre je priti v drugo virtualno vesolje in preživeti.
Teorija je obsežna, ima dokaze in fizikalne utemeljitve (na primer kvantna prepletenost) ter dovolj možnosti za različne naloge.

10. Tajna služba Kingsman "primer pogrešanih pingvinov"

"Manire so obraz človeka." No, kaj je posebni agent brez hišnega pingvina? In potem smola - pingvini so izginili po vsem svetu! Primer za posebne agente ni enostaven!
Po zapletu so igralci posebna enota Kingsmana, sedijo na repu ugrabiteljev, ki so se odločili, da ta svet odvzamejo ljubkosti!
Poleg tega je zaplet zgrajen v obliki klasične detektivske zgodbe: pregoni, sledi, naprave pravih vohunov, laserski labirinti, prehodi v prikritem načinu itd. Ljudje v klasičnih nošah in drugih podobnih okoljih bodo videti dobro.

11. Vesoljska misija

Čas globokih vesoljskih poletov je minil veliko svetlobnih let in posadka izvidniške ladje je prišla iz zimskega spanja. Poletimo do planeta, ki je po izračunih znanstvenikov primeren za gostovanje kolonije.
V zgodbi so igralci izvidniške ekipe na terenskih vozilih, ki bodo morale oceniti možnost življenja na tem planetu.
A ni vse tako preprosto, po pristanku je komunikacija z ladjo prekinjena, motor izvidniške ladje je poškodovan in zdi se, da je vse to z razlogom. Posadke bodo morale pregledati območje, ugotoviti, da gre za past, se soočiti z lokalnimi humanoidi in se jim celo spopasti, popraviti ladjo in se vrniti na vodilno ladjo.
Egemot voziti na modernih tramvajih in popravljati peč primus?
Igralce izbere Woland, jih opazuje, od njihovih odločitev in obnašanja pa bo odvisen zaključek igre. To se lahko na primer izvaja preko določenih bonus kod (recimo 3 kode), vsaka ima svoj namen in glede na to, kakšne odločitve sprejme ekipa, dobi pozitivne ali negativne točke v karmi. Na končni lokaciji, ki je v vrsti določena za vse in vsak dobi tisto, kar si zasluži - na primer bonus ali kazen.

12 Chicaška prohibicija

V začetku 20. stoletja je bila v Ameriki uvedena prohibicija in vodenje podtalnega trgovanja je donosen posel.
Igralci - mlada, a drzna tolpa gangsterjev (obleke so dobrodošle), ki morajo ponovno zavzeti mesto, rešiti težave s policisti in tekmeci, da bi postali monopolisti v proizvodnji in tihotapljenju alkohola.
S premišljeno izvedbo in dobrimi kontakti lahko privabiš tudi prave policiste in vdreš v štab tekmovalcev, ki je tradicionalno v lokalu, in tam vse postreliš. No, kaj pa brez testiranja blaga na nivojih (agenti bodo zadovoljni).

13. Ninja šola

So bojevniki noči, so klan nevidnih plačanskih saboterjev in ali ste se pripravljeni pridružiti skrivnosti?
Igralci iščejo priložnost, da se pridružijo ninja klanu, vendar to ni enostavno. Ampak bomo šli na pot... Sakurine veje visijo nad reko, menihi in nekaj beračev sedi blizu majhne tržnice. Tu očitno obstaja stik, pozna pot do ninja klana ... Ste že kdaj iskali agenta v obleki za brezdomce? Toda ninje lahko prevzamejo kakršno koli obliko ...
Iščemo pot v hribe, iščemo učitelja in ko ga najdemo, skušamo dokazati, da smo vredni (tu lahko organizirate tekmovanje v metanju šurikena, boj z meči in plezanje po vrvi ter kostum. tekmovanje itd.), in po tem - opravite nalogo nevtralizirati cesarja.

14. Na podlagi filma "Resnica ali izziv"

Se spomnite, kako se je film končal? Ves svet je zdaj v igri, na prednalogi lahko objavite serijo video posnetkov na Instagramu s soglasjem za sodelovanje v igri "resnica ali izziv".
Cilj igre je prelisičiti demona in končati verigo morilske resnice ali dejanja.
Po zapletu igralci iščejo priložnost, da pobegnejo iz krempljev demona in na vseh lokacijah morajo igrati "resnica ali izziv" (če vse to posnamete, bo po igri nastal dober video). ). Pri nalogah se je celoten arzenal nanašal na temo demonov, smešnih testov in zapletenih vprašanj.

15. Iskalci zaklada

Po naključju iz stare, stare knjige pade star zemljevid (da bi papir postal star, ga držite v čajnih listih), iz katerega razumemo, da se nam je sreča nasmehnila, pred nami pa so dogodivščine in zakladi.
Zbiramo ekipo iskalcev, ne pozabimo na lopato (kam brez nje). Nenadoma ugotovimo, da zemljevid ni popoln in da moramo poiskati manjkajoče fragmente, za to pa se moramo srečati z znanstvenikom. Pameten stric vam bo povedal, kje iskati manjkajoče fragmente, pa tudi, kje iskati posebne artefakte, ki vam bodo pomagali odpreti vrata v zakladnico. Prestati preizkuse duhov, ki varujejo zakladnico, in se odločiti - sam vzeti vse bogastvo in odstraniti svojo ekipo (prejeti bonus za "ubite" igralce) ali biti kaznovan, vendar ostati prijazna ekipa, muka izbire?

16. Mesto, ki so ga zavzeli vampirji

Mesto je pokrito s skrivnimi znamenji... Ponoči oblast preide v roke neusmiljenih in zelo zvitih bitij – vampirjev! So že povsod, ne spreminjajo se v netopirje in se ne prepuščajo brezglavemu ubijanju. Njihov cilj je prevzeti oblast v mestu in v ospredje postaviti vampirsko raso.
A ni bilo tam, igralci so izvedeli za to in danes so lovci na vampirje pripravljeni na boj z ljubitelji človeške krvi in ​​jih premagati po zobeh.
Igralci s seboj vzamejo česen, količke, svinčene naboje in vodne pištole s sveto vodo, gredo na obisk krvne banke (predstavljajte si, kakšno spremstvo lahko ustvarite), tam dela eden od vampirjev, ki vodji oskrbuje hrano.
Nato se začne niz dogodkov, med katerimi izvemo, da imajo vampirji načrtovano veliko pojedino ob uspešno pripravljenem načrtu napada. Igralci se odločijo dodati česnov sok celotni banki krvi, ki jo nameravajo prinesti na pojedino. No, potem mislim, da je jasno.

17. Krog čarovnic

Nocoj je sobotna noč, čarovnice se bodo zbrale na jasi in žrtvovale devico, seveda ne moremo stati ob strani in zbrati reševalno ekipo.
Obiščimo hišo ugrabljenih in razumejmo, zakaj so jo čarovnice izbrale. Izkaže se, da je bila dedna bela čarovnica in da bo njeno življenje, položeno na oltar čarovnic, postalo ključ do neomejene moči.
Nato se bomo odpravili do hiše glavne čarovnice v upanju, da bomo tam našli nesrečnico, vendar se na poti odločimo, da se oglasimo pri specialistu za čarovnice po varnostne amulete.
Med celotnim potovanjem zbiramo najrazličnejše čarobne artefakte, ki jih na koncu uporabimo, da premagamo čarovnice.

18. Poiščite in razbremenite

Nenaden klic v dežurno enoto zmoti običajen potek življenja: "v mestu je bila postavljena bomba, N ur do eksplozije" ... Odštevanje se je začelo. Vsi se zberejo v alarmu.
Operativna skupina (igralci), naloga je preprosta - najti in kaznovati. Začnimo z edinim namigom - telefonskim klicem, izsledili smo njegovo lokacijo in imamo glasovni vzorec - poskušali bomo najti "dobroželjnega".
Državljana so našli, vendar ni v poslu, samo videl je, kako je več tovarišev vleklo škatlo z budilko in povedal nekaj o kraju zaznamka.
Sledimo sledi, ogledujemo sledi kaznivih dejanj, posnamemo posnetke videonadzornih kamer in zaslišujemo priče. Srečati se z razgledani ljudje in na koncu ostanemo sami z bombo in se odločamo katero žico prerezati - napačno žico in to je to - kazen 10 ur.

19. Skrivnost gusarskega otoka

Poletna igra ali pa si pripravite celo vrsto iger na vodi.
Ekipe so morski volkovi začetniki, ki so prišli v mesto piratov poskusit srečo in okusiti morsko romantiko. Vse se začne v gostilni, kjer se najdejo dogodivščine za vsak okus. Tja pridemo, da svoje skromno bogastvo zamenjamo za zemljevid zaklada.
Toda zemljevid je nekako čuden, pravijo, da bi razumeli, kam se premakniti, morate nanj priložiti dodatne artefakte.
In potem naravnamo jadra in gremo iskat. Na poti se vkrcamo na trgovsko ladjo (lahko organizirate dirke s katamarani), v skrinji najdemo prozoren film, ki nam, ko ga nanesemo, poda pot.
Hitimo po tej poti, na poti zaidemo v Bermudski trikotnik, se junaško izvlečemo iz njega in pridemo do želenega otoka. Posledično vsaka ekipa na terenu išče in izkoplje pravi zaklad.

20. Ekipa za čiščenje

Zaprto mesto, tajna proizvodnja. Nenadoma pride do uhajanja biološko aktivnih snovi in ​​le nekaj ur ostane do splošne okužbe.
Torej, ekipa za čiščenje, poslušajte bojno nalogo:
- najti morate ključne znanstvenike, ki jih je treba evakuirati;
- najti in pobrati vzorce bojnih sevov;
- in navsezadnje usmerite letala v mesto in uničite vse, kar se dogaja.
Sledi iskanje komponent, ljudi itd. Vse, kar potrebujete za rešitev svojih težav. Obstaja, kje se obrniti: bazo znanstvenikov lahko okrasite s spremstvom, lahko posnemate okužene, lahko postavite kemične poskuse itd.

21. Delovanje Novo leto

Čas se je ustavil, novo leto ne bo prišlo, nekdo je ukradel kazalce ure s sveta ... Čas v tej igri ne šteje. Iščemo kazalce ure, vrečko z darili in Sneguročko. Na srečo imamo Božička, od njega izvemo, da je vse izgubljeno.
Imamo 10 možnih lokacij, dane so nam takoj (napad). Na vseh možnih mestih čakamo na nestandardne, pisne kode različne kompleksnosti, ki imajo različno število točk za umik. Zmagovalec bo tisti, ki zbere največ točk, najde puščice, darilo in Sneguročko.

22. Črni vitez

V zemeljski orbiti je vidna tuja ladja - črni potepuh, ki se premika od vzhoda proti zahodu, ne kot vsi umetni sateliti zemlje. Z določeno frekvenco na tla pošilja signale, ki so jih zaznali in jih nikakor ne morejo dešifrirati (ideja predfilma je dešifrirati signal, zakaj pa ne).
In zdaj, ko so od znanstvenikov prejeli dešifriranje, se bodo morale ekipe podati v boj s silami, ki so namenjene skrivanju resnice pred ljudmi in našim ekipam preprečiti, da bi razkrile resnico.
V igri lahko dobro uporabite katero koli vesoljsko temo, teorije zarote, može v črnem, NLP-je in druge radosti. Polje za domišljijo v smislu okolice in zapletov preprosto ni zorano.

23. Skrivnost kraljičinega robčka

Predstavljajte si, da imate prijatelje, ki igrajo vloge, lahko se potopite v romantiko srednjega veka ...
V nekem kraljestvu, viteški državi, se je začela lepa kraljica. In imela je najljubši šal, vendar ne preprostega, ampak vezenega s čarobnimi nitmi ... Zdravil je bolne in hranil lačne (no, kot samboranski prt) ... In zgodila se je nesreča - zle sile so ukradle to šal in samo viteški red questerjev lahko reši svet in vrne ukradeno.
Torej, osedlamo jeklene konjičke in gremo.
Porušeni gradovi ali njim podobne zgradbe bodo dobro prišli, naloge s heraldiko, boji z meči s pravimi vitezi, s posebno eksotiko - jahanje in bitke z zmaji ... Lepe dame v vezenih oblekah na brifingu ...

24. Dnevnik prostozidarskega reda

Ko ste se nekoč pripravljali na teste na inštitutu v knjižnici, ste po naključju naleteli na star zvezek, katerega ovitek je zelo obrabljen in ni mogoče razbrati nobenih napisov. Z radovednostjo jo odpreš in zagledaš skrivnostne simbole ... Na voljo ti je le nekaj strani, saj je v notranjosti ključavnica na kombinacijo, ki skriva svoje skrivnosti pred tujci.
S tako skrivnostjo ne morete živeti sami - lahko počite od veselja. Zberemo prijatelje, vzamemo svetilke in ... In gremo nazaj v knjižnico) Iščemo, kako rešiti primarno šifro, za to se bomo morali potepati po mestu, možno je srečanje s profesorji. Na poti bomo ugotovili, da je to starodavni dnevnik lokalnega masonskega reda, govori o zakladih in skrivnem znanju. No, poiskati moramo skrivno zbirališče, poiskati glavni ključ do njega in nato še tekmovati z varovanimi sefi masonov, da bi popolnoma razumeli skrivnost najdenega dnevnika.

25. Izumitelji teleportov

Eksotika, seveda, in interakcija z drugim mestom je potrebna, ampak ... Recimo, da je neki znanstvenik izumil teleport in ga moramo preizkusiti. Toda, kot vedno, poseže naključje in teleport se geografsko zatakne med mestoma.
V igro sta torej vključeni 2 mesti, v vsakem ena posadka - predstavljata ekipo. Linija igre je zgrajena tako, da je vsaka naslednja raven ali nekatere komponente iste ravni razpršene v različnih mestih (na primer oznake za kode v enem in same kode brez oznak v drugem).
Cilj igre je odkleniti teleport in prenesti trenutno realnost v normalen boj.
Projekt je zahteven, a če ste dobri v komunikaciji in organizacijskih veščinah, zakaj ne bi tvegali?

26. Petek 13. - čas za podpis pakta s hudičem

No, moji mali ljubitelji čarovnic, ta petek se bomo končno pridružili piškotkom velikega zla. Pridite na sestanek s sklenjeno pogodbo s hudičem, zapečateno s pravo krvjo igralcev.
Cilj igre je izvesti obred in na koncu vsega sprejeti končno izbiro temne ali svetle strani.
Pripraviti in zbrati moramo vse za obred: najti rdečelaso devico (ali vsaj v lasulji), nabaviti posebne črne sveče (najdemo jih v trgovini starega puščavnika), za odvzem potrebujemo kri. pentagram, puloverji s kapuco, ritualni noži in tako naprej. Morate najti primeren kraj, prispeti tja in poklepetati s princem teme, ki vam bo ponudil, da sprejme vaše duše in prejme bonus (30 minut) ali pa izberete svetlo stran (in prejmete kazen 30 minut). Ali pa manj krvoločen konec - brez kazni in bonusov, vendar morate izbrati stran.

27. Vohunska saga

Operativec je v sef pospravil ključe messengerja Telegram in na tiskalniku natisnil prestrezanje korespondence, v kateri je bilo poleg golih fotografij in ljubkih mačk jasno razbrati sporočilo tujega obveščevalca njegovemu vgrajenemu agentu. V njem se je v ptičjem jeziku dogovoril za inštrukcije svojemu varovancu.
Oper je dvignil svoje najstrašnejše orožje - telefon in pred vhod poklical pisarno.
Pred nami je veliko dela, zbrati moramo dosje o morebitnem sovražniku (zakaj ne predfilm?), neopazno izslediti pot njegovega avtomobila in popraviti sumljive stike (zakaj ne lisica?), opraviti sestanek z naše obveščevalce (zakaj ne agentska naloga?), nato pa bomo zbrali dokaze, odstranili nadzorne posnetke, dešifrirali radijske prisluhe in na tone prisluhov, določili zbirališča naših vohunov in, kar je najpomembneje, ujeli jih sredi srečanje.

28. Objekt - 12 (bodite previdni, spojler)

Temelji na knjigi Sergeja Bogomazova, če je še niste prebrali, jo toplo priporočam. Skupina kopačev se spusti pod zemljo in išče vhod v skrivni bunker, kjer je nekoč delal dedek enega od članov skupine.
Fantje imajo v rokah samo zemljevid in najdejo, kar potrebujejo, a nenadoma jih napade "Nekaj" in to nekaj je iztrgano ...
"Nekaj" se boji svetlobe, zato so posadke, oborožene z lučmi, poslane na pomoč skupini v težavah.
Pridemo domov do lastnika zemljevida, ki si je izmislil to odpravo. Pozorno preučimo kopijo zemljevida, s katerega je skupina odšla, in najdemo dedkov dnevnik, iz katerega izvemo o skrivnostnem bunkerju, ki je bil zgrajen za preučevanje vesoljskega plovila, ki so ga našli na velikih globinah in o skrivnostnih izginotjih ljudi, zgradili podzemni bunker, pa tudi znanstveniki.
No, potem moramo najti svojo skupino, jih rešiti, se spopasti z neznanim (luči so zelo uporabne). Tematika je napol mistična, pomešana z vesoljem, starimi Sumerci itd.

29. Zgodila se je apokalipsa, kaj počnemo?

Ste se kdaj vprašali: kaj boste storili, če se apokalipsa zgodi eno nepopolno noč? Recimo, da je v vašem mestu prišlo do norca z inštituta, ki se ukvarja z bojem proti virusne bolezni hudoben sev bo izbruhnil.
Na pomoč ni nikjer čakati - ukrepamo. Zagotoviti si moramo preživetje in nato razmišljati, kako se spopasti z grožnjo. Pa začnimo. Zbiramo zaloge, gorivo, pridobivamo orožje, iščemo radijsko postajo, napajanje zanjo in gradimo zavetje, iz katerega bomo izvajali prelete in iskali preživele ter se pripravljali na pobeg iz mesta stran od epicentra okužbe.
No, ostane le še, da vsaki stopnji dodelite ustrezno nalogo in igra je pripravljena.

30. Konec sveta, ki so ga napovedali Indijanci Maji

Na podlagi knjige "Somrak" Dmitrija Glukhovskega. Znanstveniki, ki so dešifrirali koledar majevskih Indijancev, so se (nenadoma) zmotili in dejansko bi moral svet prenehati obstajati v ... (datum izberite sami).
Kot vedno se je koncu sveta mogoče izogniti, a za to bomo morali dešifrirati pravo črko vozla, se ukvarjati z majevskim koledarjem, njihovim številskim sistemom, španskimi narečji in indijanskimi jeziki ... In če je igra igrali poleti, potem lahko posnemamo indijansko naselje ... Loki, puščice, barvanje, ples okoli ognja, no, kebabi od tujcev)))

31. Deja vu

Ste se že kdaj znašli v takšnih situacijah ali vam je to že znano? Tako je, to se zgodi, ko Matrix nekaj spremeni.
Torej, povezani smo v sistem in iz nas delajo baterije (mislim, da se vsi spomnijo zapleta).
Pojdimo ven iz matrice. Žal, tokrat nam nihče ne ponuja rdeče-modre tabletke, a če najdete pravo telefonsko govorilnico in prejmete klic operaterja, lahko izstopite iz sistema.
To igro je dobro igrati, ko ni veliko časa za pripravo in lahko gumbne harmonike spremenite v igralni čip: naloga, ki ste jo igrali pica pred leti, iste kode itd. Na splošno, zgraditi igro okoli nekaj trenutkov, ki vam omogočajo, da se počutite nostalgično in se znova potopite v pretekla čustva.
Prvo in zadnjo nalogo lahko naredite kot ločen čip - igrajte isto zgradbo, ko vsi obiščejo prvo lokacijo, se kode igre prebarvajo in narišejo nove - izkaže se deja vu) Zadnja lokacija je enaka, vendar so kode nove.

32. Digitalni svet ne pripada več nam.

Računalniki so ponoreli, vsega, česar smo vajeni, ni več na voljo. Umetna inteligenca je zavzela vse naprave in zdaj jo moramo izklopiti.
Žal, danes bo vse podobno svetilkam: papirnati zemljevidi, referenčne knjige, pa tudi sveče, saj v brlogu AI ne delujejo niti svetilke.
No, zdaj lahko uredite pravo orientacijo na terenu, blitz ankete za znanje na različnih področjih (brez uporabe pripomočkov, kot naloga agenta), na splošno vse, kar vam pride na misel na temo igranja brez pripomočkov (to se da tudi brez interneta, če se čisto zmedeš ), čisto na koncu pa udeležence čaka instalacija, ki posnema superračunalnik, ki ga bomo nevtralizirali s svečami v rokah (lampioni tam ne delajo, se spomniš?) ).

33. Čas lova na duhove

Se želiš pridružiti lovcem na duhove? Nič ni lažjega - pošljite nam fotografijo duha v našem mestu in sprejeli vas bomo (kot ustvarjalno predzgodbo).
Oborožimo se z lovskimi kostumi in plasma blasterji (ideje za specialne etape) in obvezno na avto narišimo znak lovcev (lahko z vodnimi barvami), vendar moramo prepoznati svojega.
Cilj igre je ujeti čim več duhov, za to se bomo oborožili s poljubno aplikacijo za obogateno resničnost in se odpravili na pot.
S to aplikacijo lahko najdete oznake, ki bodo pokazale skrite kode (duhove), ki se v objektivu pojavljajo kot duhovi.
Nato lahko uporabite ravni z izdajo kode po geografskih oznakah - kot koda duha (prispeli na določeno točko - prejeli kodo, lahko tudi naredite, da se ta koda premika po poti), lahko uporabite kode v imenih Wi -Fi omrežja, kovinske kode pod zemljo, ki jih morate prebrati z detektorji kovin in kje brez spremstva, značilnega za grozljive zgodbe.

Zelo dolgočasna tema. Pogosto pa vprašajo. Torej malo kapitanstva.

V računalniških igrah ni formata scenarijev.

Mislim, kot v filmih, kjer je vse preverjeno do velikosti.

Zakaj se je to zgodilo?
Ker format snemanja filma za igre ne deluje. Primeren je za prizore, ni pa primeren za naloge, dialoge igranja, forke itd.

Čemu je format sploh namenjen?
Vsekakor ne za pisanje scenarija za igro.
Za pisanje ne potrebujete formata. Proza tega nima: roman, povest sta konvencionalna pojma, merjena »na oko«. Pesmi tega nimajo: beli verz, rimana proza, 100.500 rimanih variant soneta ...

Če vas torej pri pisanju scenarija za igro ovira le to, da ne veste, kako se pišejo scenariji za igre, ste v težavah. Očitno nočeš nič napisati.
(Nikolaj Dybovsky, na primer, vse svoje igre piše na A4 papir s kemičnim svinčnikom. In nikogar ne vpraša o formatu.)

Format ni potreben za pisanje, ampak za ekipo.


Pravzaprav iz istega razloga obstaja kinematografski format. Da bo ogromno drugih ljudi priročno delati z istim dokumentom. To prihrani čas. Kjer je veliko ljudi vključenih v produkcijo vsebine (filmi, igre), hitrost postane kritičen parameter.

Zato logično vprašanje ne bo "kakšen format imajo skripti igre", ampak "v kakšnem formatu skript potrebuje ta določen studio, ta določen razvijalec, ta določen projekt."

Excel in Word
Večina razvijalcev skriptov za igre uporablja Excel in Word.
Beseda za splošno zgodovino, izročilo in na splošno velike dele proznega besedila.
Excel za naloge, dialoge, opise vsega, kar potrebuje opis.

To velja za katero koli platformo in žanr. Tako pišejo mobilni/socialni telefoni in AAA. Kakor pišejo indije, hudič ve - vsi, po svojih najboljših močeh, mislim. Pišem v Excelu in Wordu.

Zakaj Excel?
(To se tudi nenehno sprašuje)
1. Ker ga ima vsak. Vsakdo ima računalnik, prenosnik ali tablico. V google dokumentih.
2. Ker z Excelovo tabelo nalog (z dialogi, opisi, opombami za akcijo) poleg scenarista delajo oblikovalci iger, lokalizatorji, zvočniki ...

Kako napisati skript v Excelu?
Tako, kot je priročno za vas in ekipo pri vsakem posameznem projektu. Resno, za vsak projekt imam novo, drugačno mizo.

To je na primer Message Quest, skript zaslon za zaslonom:


Tako kot 5 centov. Obstajajo le informacije, ki jih potrebujem jaz in ekipa. Dokument obstaja zgolj za strukturiranje gradiva.

Toda bojna besedila v igri (dialogi in namigi) bodo napisana na popolnoma drugačen način. Poudarek bo na lokalizaciji + opombe za omogočanje animacij, predvajanje zvokov itd. Tega ne bom pokazal, ker v Message Questu še ni ničesar za pokazati, Skyforge pa je nemogoč. Kako bo pa seveda dobrodošel.

Če postrgam primere dokumentacije drugih ljudi, vam jih tudi pokažem. Videl sem različico scenarija Mary DeMarley v Excelu z Deus Ex na enem od trezorjev GDC, vendar je zdaj ne najdem ((Videl sem tudi scenarij Night of the Rabbit v Excelu in tudi ni videti tako DeMarley ali moj.

Vsak ima svoj format za svoj projekt. Vse to je podrejeno čisto praktičnim namenom, ki nimajo veliko skupnega z ustvarjalnimi vzgibi.

Naloge v Excelu
Tukaj je praznina za družabno igro "Pirati. Mrtvečeva skrinja". Za vsak dogodek smo naredili novo tabelo z unikatnim oštevilčenjem.


In tukaj je praznina za družabno igro "Rajski vrt".

Ista jajca, stranski pogled, vendar so razlike. Na primer, v rajskem vrtu je lahko NPC govoril, ko opravlja nalogo in ko jo odda. In v Piratih samo ob jemanju. V Piratih je bil edinstven namig za vsako nalogo, v rajskem vrtu pa tipični, ki so jih zamenjali oblikovalci iger pri postavitvi.

In to so nianse, ki so pomembne, ko izdelujete mizo za svoj projekt. Kakšne so vaše naloge? Koliko stopenj imajo? Kako poteka sprejem/dostava naloge? Je tam dialog? In tako naprej.

Če je treba vse to lokalizirati, upoštevajte to pri sestavljanju tabele. Če potrebujete glas - tudi. V kakšnem formatu ga boste natisnili za igralce? Kako in kje jim boste pisali pripombe? Upoštevajte vse potrebe produkcije, ko razmišljate o tem, kako napisati odlično zgodbo svoje igre, prvotno napisano na glinenih tablicah.

Kako veste, s katero obliko skripta bo ekipa udobna pri delu?

Vprašajte jih. Pokažite svojo običajno obliko. Vprašajte, katere informacije potrebujejo za svoje delo. Pomislite, kako vse to razrezati, da bo hitro in priročno za vse. Prosijo vas, da napišete posnetke v kinematografskem formatu, s Courier New in stolpci dialogov v sredini - tako pišite. Vprašajo v obliki Excelove preglednice – veste, kaj storiti.

Vso srečo pri igri!



Copyright © 2022 Medicina in zdravje. Onkologija. Prehrana za srce.